новости
статьи
.технологии

алфавитный доступ к музыкальной библиотеке

освещение проблемы

С развитием современных технологий хранения, передачи и воспроизведения звуковой информации начали активно «тяжелеть» электронные коллекции аудиофилов. Средний вес музыкальной библиотеки составляет 30 ГБ, а исполнителей в ней насчитывается около 200. Такое количество музыки сильно затрудняет доступ к альбомам или исполнителям (далее - объекты). Специально для решения этой проблемы создаются и встраиваются в музыкальные проигрыватели различные менеджеры библиотек.

Существует много типов менеджеров и интерфейсов доступа к музыке, но у каждого из существующих можно найти недостатки. Рассмотрим самые популярные интерфейсы:

- доступ через командную строку. Пользователь вводит с клавиатуры имя искомого объекта и по мере ввода получает результаты поиска. Как правило, достаточно ввести только первый символ, для того, чтобы получить удовлетворительный результат. Но недостаток этого метода в том, что пользователь при поиске переключает внимание с монитора на клавиатуру (это может сопровождаться необходимостью смены положения тела), тем самым, увеличивая количество операций при работе с интерфейсом;

- дерево исполнителей. Как было сказано выше, исполнителей и альбомов в библиотеке может насчитываться свыше 200. Не сложно представить дерево из 200 объектов, но навигация по нему имеет множество недостатков:

1. утомительная и долгая прокрутка дерева;

2. напряжение внимания с целью определить положение искомого объекта в дереве (выше/ниже);

3. систематические ошибки в выборе направления прокрутки дерева.

- список наиболее часто используемых альбомов. Исходя из теории вероятности, можно предположить, что это самый рациональный подход к проблеме. Но на практике он оказывается полезным только когда в библиотеке появляются новые объекты и пользователь часто обращается к ним. Во всех остальных случаях этот метод не приносит пользы, поскольку частота обращения ко всем оюъектам примерно одинаковая.

Можно выделить две группы временных затрат пользователя в интерфейсе:

1. Умственные затраты. Связаны с активной работой мозга, направленной на получение промежуточной информации (от 0,3 до 1,5 секунды);

2. Физические затраты. Возникают при: смене внимания (монитор/клавиатура), смене положения рук и тела, передвижении и фокусировке курсора на объекте.

Разрабатываемый алфавитный интерфейс проектировался с целью свести оба вида затрат к минимуму.

разработанное интерфейсное решение

В повседневной жизни человека значительная активность приходится на моторную и зрительную память. Алфавитный интерфейс поиска позволяет задействовать ее. Пользователю предоставляется английский алфавит, в котором он быстро ориентируется (использование национальных алфавитов в представляемом экспериментальном прототипе в настоящий момент не реализовано, однако нет никаких факторов, этому препятствующих).



Рис. 1. Выбор альбома по алфавиту.

Выбирая некоторую букву, пользователь получает список найденных объектов (далее список), из которого выбирает искомый объект. Список всегда появляется на фиксированном расстоянии от курсора, снижая затраты на позиционирование.



Рис. 2. Передача фокуса при выборе альбома.

После выбора символа фокус автоматически передается в список, так, что пользователь сразу может прокручивать его колесом прокрутки. Список представлен в виде дерева. Раскрытие и закрытие вложенных объектов осуществляется автоматически одним нажатием левой кнопки, что также снижает временные затраты.

Окно результата поиска снабжено вспомогательными кнопками, которые позволяют оперативней управлять списком воспроизведения.

Обычно, достаточно выбора одного символа из алфавита для получения удовлетворительного результата, но для разрешения затруднительных ситуаций разработана система поискового слова. Слово побуквенно вводится с алфавита (правой кнопкой мыши), а результаты поиска моментально отображаются в списке.

особенности технической реализации

Для того чтобы интерфейс работал, нужны данные об объектах. Существует 2 способа обработки данных:

- Виртуальный. Создается база данных об объектах. Плюсы и минусы способа:

«+» малое количество обращений к диску;

«+» возможность наделять объекты любыми свойствами;

«-» необходимость создавать дополнительные функции для работы с базой данных;

«-» необходимость обновлять базу;

«-» разнесенное и неупорядоченное расположение объектов на диске.

- Непосредственный. Объектом считается папка на жестком диске. Плюсы и минусы способа:

«+» нет необходимости обновлять базу;

«+» простота и прозрачность работы системы

«+» полная свобода пользователя в организации своей библиотеки и наличие для этого мощного инструментария;

«-» частое обращение к диску при поиске объектов.

Для реализации выбран второй метод за множество положительных качеств, самое главное из которых - простота и прозрачность.

Прототип, реализующий разработанную концепцию интерфейса, создан в качестве плагина к мультимедийному плееру winamp (платформа, наиболее знакомая автору, как программисту, и позволяющая достаточно легко отыскать пользователей для тестирования).

Разработанный менеджер снабжен возможностью обрабатывать информацию сразу из нескольких хранилищ музыки (папках, находящихся в разных местах), тем самым, предавая еще больше гибкости системе.

тестирование

Для первичной проверки функциональности разработанного ПО пяти пользователям была дана произвольная выборка из 20 объектов для добавления в список воспроизведения winamp. Эксперимент повторялся несколько раз для каждого трех рассмотренных интерфейсов. Результаты теста представлены в таблице:


Командная строка:3:10
Дерево объектов:2:493:044:10
Алфавитный доступ:2:072:302:37





Алексей Лозовик, Брест, Беларусь, alecksis@mail.ru
обсудить статью
© сетевые решения
.
.