...
...

Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 11

Сегодня мы продолжим основную часть нашего дизайна интерьера. Следует отметить, что с усложнением сцены растет и время, затрачиваемое программой на визуализацию (рендеринг). На этапе моделирования этот момент довольно критичен, поскольку необходимо как можно быстрее получать результат для корректировки и сверки, поэтому многие элементы из основной сцены просто убираются. Например, так мы поступили с вилками, ложками и т.п., потому как они серьезной роли не играют, а времени на расчеты требуют. К тому же стоит отметить, что после будет выбрано только несколько основных ракурсов, под которые мы начнем конкретно работать, а именно расставлять свет и так далее. Другими словами, мы будем эмулировать реальную фотосъемку нашего помещения. Хотя, как было отмечено в прошлом материале, сейчас уже популярно и видео, и круговые панорамные съемки. В принципе современные мощности компьютеров позволяют это сделать, хоть объем работы в данном случае значительно увеличивается.

Раньше визуализация дизайна не только строилась, отталкиваясь от конкретных ракурсов, но и ее результаты нередко проходили последующую обработку в фотошопе. Это во многом касалось света, добавления каких-нибудь элементов типа бликов, растений, изображений людей. В общем, мэтт-пэйнт был частью качественного производственного процесса. Сейчас такое совмещение 3D и 2D тоже используется довольно часто, потому как позволяет достигнуть профессиональных результатов гораздо быстрее. Но в целом современные 3D-пакеты позволяют создавать эффектные визуализации без использования средств фотошопа.

Что касается Maxon Cinema 4D, можно отметить, что разбежка между профессиональными возможностями различных версий довольно-таки большая в областях света, анимации (динамика, спецэффекты) и поддержки определенных плагинов. Об этом нужно знать, и, например, если вы хотите использовать тот или иной плагин, обязательно смотрите конкретно поддерживаемые версии C4D. Модуль, работающий в 9-ке, может и не читаться в 10- й и так далее. Впрочем, эта несовместимость существенна только для немногих сторонних продуктов. Это же относится и к урокам по C4D. В рамках «Курса молодого бойца», который вы сейчас читаете, мы постарались основываться на базисе, который актуален для всех версий, начиная с 9- й.

Отделение области номер два





Итак, сегодня мы сделаем вторую перегородку между областями с диванами и с двухместными ячейками со стульями. Слово «перегородка» в данном случае условно, потому как нам необходимо просто разделить зоны. Делать это стандартно не совсем хочется, и в целом вы можете спроектировать что- нибудь свое. Главная задача этих уроков — доведение проекта 3D-визуализации интерьера от начала до конца.

В рамках имеющейся ситуации автор этих строк решил поступить довольно интересно, а именно выделить двухместные ячейки со стульями в некое подобие кабинок с отдельной подсветкой, которая включается, если посетители выбрали эти места.

Основной цвет нашей сцены — белый, поэтому перегородки выгоднее сделать такими же. Также мы добавим растения.

Итак, глядя на рисунок, вы можете увидеть, что моделирование перегородки не представляет из себя ничего сложного и состоит из трех ключевых элементов: основания, стойки и верхнего модуля, в который помещены лампы. Делаются они довольно легко и быстро: сначала рисуются сплайны, а потом они выдавливаются с помощью модификатора ExtrudeNURBS. В верхнем модуле для скругления границ мы специально настраиваем крышку (Cap). После этого переходим к созданию светильников. Для скорости их создания мы использовали два объекта-примитива — сферу и тор. Хотя вы можете затратить чуть больше времени, и вместо сферы нарисовать необходимую форму лампы сплайном, а затем воспользоваться модификатором LatheNURBS. Двум элементам, из которых состоит светильник, нужно присвоить два разных материала. Если для окантовки (тора) можно применить используемый везде белый пластик, то для самой лампы придется чуть помудрить. Создаем новый материал, выбираем цвет Color близкий к желтоватому (для этого достаточно на RGB-настройках уменьшить значение синего (B)). Затем делаем активным пункт Luminance, там выставляем параметр Brightness в значение, близкое к максимуму. При этом цвет самого свечения мы подбираем также с желтоватым оттенком. Более «агрессивным» собратом характеристики Luminance является Glow, в рамках которого свечение объекта становится более очевидным. По умолчанию вы не можете выбрать цвет, потому как стоит активным пункт использования основного цвета, однако в принципе вы это можете изменить. В нашем же случае такового не требуется, причем мы даже уменьшим параметры свечения, потому как настройки для Inner и Outer Strength для нашего случая велики.

После при визуализации мы увидим, что лампочка светится. Нужно сказать, что в данном случае мы не работаем конкретно со светом, хотя вы можете увидеть множество примеров того, как светящиеся объекты в сценах влияют на другие по принципу источника. Но в данном случае нам нет необходимости в хитроумных алгоритмах, поскольку светильник нужно просто обозначить, а все остальное мы сделаем за счет конкретных источников света, которые в некоторых случаях будут прикреплены к каким-либо объектам.

Также на всякий случай отмечу, что до тех пор, пока мы не поставим хотя бы один источник света в нашей сцене, по умолчанию используется естественное и равномерное дневное освещение, с которым очень удобно работать.

Пачеты

Создание пачет на окна не представит нашим читателям особенных трудностей: они моделируются из сплайнов, по которым производится выдавливание с помощью ExtrudeNURBS.

Материал для них создается довольно просто, по такой же технологии мы делали простые ткани. Обратите внимание, что у тканей как таковых нет отбликов (если мы не подразумеваем шелк, атлас, бархат и т.п.), поэтому характеристику Specular можно смело отключать. Кстати, нередко многие новички об этом забывают, поэтому ткани у них выглядят фактически глянцевыми. Также все ткани подразумевают определенную неровную текстуру, что для данного случая делается с помощью загрузки некоей неровной текстуры шумовой природы в характеристику Bump. Плюс ко всему уместно сделать материал с небольшим процентом прозрачности (характеристика Transparency).

Вместо завершения

Итак, в следующем уроке мы сделаем потолки и расставим свет. Почему это объединено? Ответ очевиден — создавая потолок, мы автоматически накрываем нашу сцену от используемого по умолчанию источника.

Кристофер http://itcs.3dn.ru



© Компьютерная газета

полезные ссылки
Обзор банков Кипра
Обзор банков Кипра