Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 6

Возвращаясь к предыдущему уроку, следует указать на тот момент: как все-таки важно знать основные приемы текстурирования. Например, я встречал у начинающих варианты, когда тот же плиточный пол делали из… множества прямоугольных элементов. Это вообще не выгодно, особенно для той же скорости визуализации. Достоверно выглядящий результат можно добиться и с помощью специальной настройки материалов.

Другой случай, который был виден мною недавно, — человек не знал, как поворачивать текстуры, поэтому очень долго возился с созданием «косой» клетки из обычной. Это ненужное усложнение.

Схема, по которой будем работать

Сегодня мы займемся непосредственно моделированием на базе создаваемого примера. Причем данный урок большей частью будет вам даваться на самостоятельное исполнение (дело в том, что автор этих строк только что после болезни, поэтому решил немного отдохнуть:)). Но останавливаться нельзя.

Как понятно из размеров площади, специфики полового покрытия и наличия «евро»-дверей, речь в нашем примере идет о некоем помещении служебного заведения, будь то больница, гостиница, вестибюль предприятия. Поэтому отталкиваться будем от этого и создадим такие элементы, как кафе со столиками, киоск с прессой, зона отдыха и переговоров, в которой есть диваны. Сразу скажем, что вариантов дизайна объектов, их расположения может быть сколь угодно много, поэтому всегда полезно пройтись по тематическим для этой области сайтам, а также просмотреть журналы, которые можно найти на книжных ярмарках (причем многие из них в силу устаревания по дате выхода уцениваются, хотя там всегда есть интересные идеи). Я нарисовал очень приблизительный схематический вариант, очень простой, который мы и будем реализовывать. Потом будем добавлять элементы, доводя дизайн до уровня профессионального.

Теперь прикинем стиль. Классика с ампиром нам не очень подойдут, потому как имеются уже вполне определенный пол, а также «евро»-двери, кои к таким направлениям не располагают. Поэтому берем модерн, неоклассику либо хай-тек, предусматривающие современные материалы, линии. Насчет цветовой гаммы: белый, серый, черный, металлик. Для теплоты можно использовать мягкие оранжевые (или же под светлый орех) вкрапления, для ужесточения линейности форм — агрессивные насыщенные цвета, такие как, например, темно-синий, яркий зеленый, яркий оранжевый.

Барная стойка

Итак, барную стойку в рамках шестого урока предлагаю вам сделать самостоятельно, здесь вы можете экспериментировать с формами и материалами, можете повторить мой вариант. Главное — чтобы он располагался в том месте, которое предусмотрено по плану. Также имеется множество мелких деталей, таких как кран для разлива пива, бутылки, чашки — все это делается довольно быстро.

Мой вариант (представленный на рисунках) был смоделирован за два часа. Изначально я сделал от руки эскиз, затем в программе нарисовал все основные кривые, после чего применил к ним модификаторы Loft либо Extrude. Внизу сама стойка «окаймлена» стеклянным контуром, для закрепления которого потребовались металлические элементы (цилиндры), размноженные как Instance-объекты.

Чашки и бутылки очень легко моделируются прорисовкой кривых и использованием модификатора Lathe (по аналогии, подобной той, что мы делали во втором уроке на примере круглой лампочки).

Пример барной стойки

Самое трудное для вас, кроме контура бара — реализация крана (показан на отдельном рисунке крупно), который включает множество элементов. На самом деле, все окажется простым, как только возьметесь за дело. Есть много сфер, гайки делаются с помощью использования специального типа кривой n-Side (многоугольник) и выдавливания с помощью Extrude, округлые элементы — с помощью шаблонов кривых Circle, которые вы делаете различными по радиусам и расставляете в нужном порядке. Для самого носика в тех же шаблонах кривых выбираете Rectangle и в его свойствах ставите скругленные углы. Многие объекты можно совместить между собой полигонально, как мы это делали в самом первом уроке, создавая цоколь. При этом стоит сказать и о том, что, используя Loft, в него можно помещать как сплайны окружностей, так и многоугольников, но при этом лучше соблюдать, чтобы количество точек и у тех и у других было одинаковым, и по порядку следования они бы совпадали. Если вы решите совмещать поверхности в одну, то есть производить склейку, используйте низкое разрешение по точкам и соответственно по полигонам, а потом просто применяйте ко всему объекту HyperNURBS. В общем, все это мы уже проходили. Считайте, что кран — это усложненный вариант цоколя из первого урока.

Разливочный кран крупно

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2011 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета