Моделируем в Maxon Cinema 4D

"Если что-то заслуживает того, чтобы быть сделанным, то это надо делать хорошо".
Роджер Тэйлор (группа Queen)


Вообще, одна из самых интересных историй группы Queen связана с альбомом A Day At The Races, название которого было заимствовано у фильма Марка Брозера. Когда музыканты обратились к режиссеру с просьбой разрешить использование, он ответил: "Конечно! Вы также можете взять для своей следующей пластинки название и моего последнего фильма — The Greatest Hits Of The Rolling Stones".

Вот так примерно двигаемся и мы, но несколько в другой плоскости проецирования взгляда, а именно заимствуем техники, методы и так далее, но некоторые из них на самом деле могут оказаться не подходящими под конкретные цели, которые нужны нам.
В прошлом материале мы долго и усердно создавали несущий элемент нашего виртуального здания сената — колонну. Впрочем, в рамках здания таких элементов предусмотрено много. То, что мы сделали тогда, хорошо помогло в освоении, но на практике мы это использовать не будем.

Оптимизация

Основное правило: для более экономичного расходования ресурсов системы не создавайте излишних объектов, которые не будут видны при визуализации сцены, и не усложняйте детализацию объектов, не играющих существенную роль в окончательном продукте.

Делая колонну, мы предусмотрели достаточно большое масштабное разрешение. Плюс внедрили множество мелких деталей и т.п. Некоторые методы не являлись оптимальными. В результате при дальнейших преобразованиях мы получили высокополигональную (hi-poly) модель с множеством излишеств. Она удобна, если вы будете предусматривать крупное масштабирование "внутрь" сцены, но нам такого на самом деле не понадобится. Поэтому либо мы переделываем колонну заново, учитывая меньшую детализацию, либо оптимизируем предыдущий вариант. Если вы пользовались копированием однотипных объектов вместо дублирования, а также наворотили очень много мелких украшательств, то гораздо проще создать новую колонну, тем более что это займет 5-7 минут.

Мы уменьшаем масштаб до 100:1. Постарайтесь использовать как можно меньше мелких деталей, а если таковые и имеют место, уменьшайте количество сегментов до минимума. Дело в том, что эффект присутствия множества мелких деталей мы потом можем достичь с помощью текстурирования. Сделали простую колонну? На самом деле урок из предыдущего материала пошел на пользу. Идем дальше.

План здания

Вообще такой принцип строительства, какой был в цивилизованном древнем мире, хорошо себя зарекомендовал, ведь многие строения дошли до наших дней, простояв тысячелетия. Сегодня мы приступим к моделированию здания сената.

Вообще, в моделировании, особенно в тех рамках, которые нам предлагает пакет Maxon Cinema 4D, может применяться два ключевых метода — аддитивный и субтрактивный. Первый подразумевает сборку из множества деталей, которые в сумме дают необходимый объект. Субтрактивный же метод близок к работе скульптора, который берет каменную глыбу и отсекает ненужное. Многие уже поняли, что речь идет об операции Bool, связанной с вычитанием одного метода из другого. Мы попробуем использовать оба.

Фундамент

Для того чтобы приступить к моделированию, сначала нужно определиться с ТЗ. Итак, давайте предусмотрим прямоугольный вариант периметра с соотношением глубины к ширине как 6 к 4. Для начала расставим колонны.

Итак, фундамент у нас будет поднят на 1 м над землей (100 м в рамках нашего проекта), поэтому, во избежание путаницы, поднимем единственный исходный экземпляр колонны на эту величину, также изменяем координату Z. После этого дублируем (не копируем) колонну, делая соответствующую расстановку с интервалом в 1000 м в диапазонах по X от -2000 м до +2000 м и по Z от -3000 м до +3000 м. При этом в центре здания нет колонн, они как бы парами описывают периметр. Напоминаем, что ось Z отсчитывается от зрителя (хотя в ряде трехмерных пространственных представлений она направлена наоборот). Также стоит сказать и о том, что режим создания дубликатов весьма успешно работает с группами объектов.

Для создания фундамента используем субтрактивный метод, то есть изначально из фигур-примитивов выберем куб, изменив его размеры на 4400х100х6400 м (излишества выбираются в зависимости от ширины и глубины оснований колонн). Все, первоначальная модель готова. Пользователи маломощных ПК уже почувствовали нагрузку на ресурсы аппаратной части. Некоторые даже посетовали на то, что выбранный масштаб является очень крупным. Напоминаю, что мы только учимся. Узнав все достоинства и недостатки в различных режимах, вы быстрее освоите практику моделирования.

Задания для самостоятельной работы

Поскольку следующие действия весьма тривиальны по сути, мы вынесем их на самостоятельный уровень реализации. Причем напоминаю, что действовать мы будем субтрактивно. Итак, вам нужно:

1. Вырезать лестницу входа, которая будет между колоннами. Для этого создаем специальный массив из исходников-кубов, потом вычитаем его из куба фундамента с помощью логической операции Bool — A subtract B.

2. Внутри здания также будет прямоугольник, связанный со спуском по лестнице с четырех сторон. Делается идентичным способом.

В завершение

Стены и крыша будут создаваться аддитивным способом, что также предлагается сделать самостоятельно по вашему усмотрению — для творчества все есть.
На самом деле, и эта модель здания не будет являться необходимым для нашего проекта вариантом, хотя здесь вы многому научитесь.

Ведь на самом деле, нам не нужно внутреннее убранство, потому как в рамках сцены наблюдается фасад здания и только. Его вообще можно сделать минимальными средствами, и, кстати, в индустрии, особенно игр, сейчас наибольшим спросом пользуются низкополигональные (low-poly) модели. К сожалению, многие моделеры не очень хорошо владеют этой техникой, поэтому ей отдельно будет посвящено несколько материалов.

Продолжение следует…

Кристофер christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 10 за 2009 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета