Разработка компьютерных игр

Проблемы рождают возможности…

Уф-ф, ну что же, будем опять возвращаться к истокам. Чуть ли не две недели ваш покорный слуга уделил внимание разработкам от отечественных фирм (из экс-СССР), и пусть даже некоторые из них выходят под зарубежными лейблами. Всего было рассмотрено порядка 10 таких работ, многие из которых обозначаются как ААА-класс. Так сказать, хотелось воочию увидеть, чем дышит отечественный геймдев. Когда я хватался за голову и спрашивал: "Это что, ААА!?", мне говорили, что "на местном рынке — конечно!" М-да…

На самом деле, техническая реализация, о которой мы начали писать, не так сложна, поэтому позволим себе некоторое важное отступление. "Нужно любить и детей… помимо самого процесса".

При этом то, что плохо оптимизирован графический движок, практически отсутствует ИИ (из-за отсутствия его качественной проработки основное внимание уделяется ММО-направлению или сетевым решениям), много ошибок и недоработок закрываются блокировками и т.п. — это все вторично, то есть последствия. Есть главное. На самом деле практически все зависит от первоначального этапа планирования, создания сюжета, прорисовки, расчета баланса сил и ресурсов — даже одна маленькая проблема на этом этапе может вырасти в огромную впоследствии. И на самом деле, опытному специалисту и/или игроку всегда видно, когда проблемы концепции решались наспех в процессе технической реализации. Это практически то же самое, как если сценарий еще не готов, а фильм уже начал сниматься. Но в нашем геймдеве (по крайней мере, в том, что я видел в процессе рассмотрения игр) это почему-то принято как норма. Конечно, всегда есть вариант доводки в процессе, включения некоторых элементов, но главная линия должна быть очерчена строго и определенно. Неспроста очень многие известные брэнды геймдева затрачивают месяцы-полугодия на качественную проработку сценария с учетом всех тонких нюансов, устраивают настоящий мозговой штурм, а уже потом составляют ТЗ и приступают к технической реализации проекта. Причем сценарий для игры — это не описание сюжета с диалогами, а полноценный документ, предназначенный для последующих этапов производства, некая творческо-техническая документация. К сожалению, местное понятие класса "ААА" отличается от мирового. И дело даже не в затрачиваемых средствах, а в подходе к технологиям. Поэтому я не буду называть исследованные мною игры конкретно, а предлагаю вам провести некое подобие тестирования-исследования самостоятельно. То есть идете в магазин, приобретаете некую крупную разработку. Выставите оценки по 30 пунктам.

Пункты исследования

Жанр: RPG, MMORPG, TBS, RTS, квест, шутер, симулятор и т.д.
Графика: может быть 3D, 2D и 2.5D (что это такое, мы уже обсуждали ранее).
Время прохождения. То есть нужно поиграть:).

После этого, подумав, выставите оценки по следующим пунктам (по пятибалльной шкале на каждый).


1. Язык: русский/английский, если русский, то проверяете качество русификации. Оцените работу актеров, проверьте ударения (на этом часто проверяется профессиональность озвучки). Но помимо этого обратите внимание на соответствие языка настроению игры. В некоторых случаях "излишняя литературность" только вредит.

2. Вид и камера: от первого или третьего лица, вид сверху и т.п., реализация вращения, есть ли переключения, оцените удобство управления камерой.

3. Карта: 3D, 2D или 2.5D. Качество прорисовки. Варианты, предлагаемые для перемещений (свободные, ограничены только по дорогам и т.п.). Если мы говорим об автосимуляторах, то оцените качество трасс.

4. Режимы: одиночная игра (кампания), сетевая игра, сценарии (отдельные карты, которые подходят как для одиночной игры, так и для сетевой).

5. Управление манипуляторами: клавиатура, мышь, специальные манипуляторы. Сколько кнопок клавиатуры задействовано, есть ли вариант их замены на свои собственные. Эргономика программного интерфейса оценивается отдельным пунктом, здесь вы только оцениваете удобство управления манипуляторами.

6. Сценарный сюжет: тут подразумевается принадлежность к определенному направлению — например, фэнтези, история и т.п. Оцените литературу.

7. Нелинейность сюжета: если основные сюжетные линии миссий в кампаниях сводятся к прохождению с движением "от ролика к ролику", а игрок никак не может повлиять на развитие ситуации, то этот вариант является абсолютно линейным. Если в кампаниях от поведения игрока многое зависит в дальнейшем — нелинейным. Помимо сего обратите внимание на дополнительные сюжетные линии, их наличие. Плюс к этому многие разработчики идут на ухищрения — например, если мы говорим об RPG, то по мере увеличения прокачки героя увеличивается прокачка вражеских представителей. Если это есть, отметьте для себя, нравится ли вам такой вариант. Также, если мы говорим об RPG, на уже изученной карте проверьте сундуки и т.п., лежит ли в них то же самое, что и раньше. Элемент случайности важен. Есть ли какие-нибудь скрытые элементы, которые можно дополнительно разведать, и т.д. В общем, поставьте оценку.

8. Игра большей частью… тактическая или стратегическая? Позволяет ли игра использовать несколько стратегий? Данный пункт во многом
перекликается с предыдущим, ведь тактикой можно назвать и действия в рамках определенной ограниченной сюжетной линии. Хотя тут есть один маленький нюанс: если мы говорим о кампаниях, то предусматривает ли геймплей прохождение с использованием только одной выбранной тактики (например, взять только один тип войск или что-то подобное и пройти сразу все). В некоторых миссиях специально выставляются ограничения так, чтобы игрок менял тактики и т.п. Оцените баланс между стратегией и тактикой.

9. Расстановка целей: под этим пунктом подразумевается качество расстановки целей, которые заставляют игрока развиваться и проходить миссии в кампаниях. Особенно обратите внимание на развитие, каким образом оно построено, какое дерево целей к этому приводит, сложно ли оно.

10. Качество миссий: просто выставляете оценку. Если игра не подразумевает движения "от ролика к ролику" (например, TES IV Oblivion, Gothic3 и т.п.), то под миссиями будем понимать выполнение заданий для определенного клана/города. Оцените разнообразие.

11. Боевые единицы и типы вооружений: (у себя и у соперника) количество, качество, решения в области "прокачки", баланс. Если автосимуляторы и т.п. — соответственно, автомобили и т.п.

12. Типы добываемых ресурсов: их (типов) количество. Зависит ли добыча ресурсов от различных обстоятельств и т.п. Есть ли пищевая цепь… Во многих играх вместо этого пункта следует воспринимать систему начисления очков.

13. Система торговли: как решена экономика.

14. Дерево развития технологий для инфраструктуры: построение и апгрейд зданий.

15. Дерево развития вооружений: усовершенствование и т.п.

16. Технологии для модернизации и оценка стоимости технологий: как все сбалансировано, оцените временной сдерживающий фактор, материальный фактор и стратегический фактор в рамках предлагаемого технологического развития.

17. Искусственный интеллект в рамках перемещений: для проверки посмотрите, как несобственные персонажи передвигаются на различные расстояния. Также попробуйте приказать своему герою переместиться из одной области карты в другую на значительное расстояние на автомате. Дошел ли он? Оптимален ли выбранный маршрут? Тут есть одна тонкость (насчет оптимальности выбора маршрута). Некоторые разработчики учитывают уже пройденные пути и часто заставляют идти по еще неизведанным.

18. Искусственный интеллект в сражениях: выставляете оценку, как компьютер ведет себя в сражениях. На самом деле, если мы говорим о сражении, например, армий, то тут, как и в шахматах, ИИ должен оценивать позицию материально и стратегически. Стратегическая оценка одна из самых сложных и может решаться по-разному, а может и не решаться вообще:). Также проверьте, одинаково ли ведет себя противник.

19. Система битвы как таковая: оцените удобство сражений, систему управления.

20. Искусственный интеллект развития компьютерного соперника в однопользовательской игре: обратите внимание на развитие соперника в игре, а также на саму стратегию (или тактику) этого развития.

21. Уровень сложности и возрастные ограничения по интеллекту: подумайте, какой возраст должен быть у игрока, чтобы он смог беспрепятственно внедриться в игру. Как реализована система обучения. Поставьте оценку "понятности" и совместите ее с оценкой наличия уровней сложности (возможностью переключения).

22. Оцените интерфейс, его удобство. Помимо оценки эргономики, в данном пункте также попытайтесь ответить на вопрос, сколько пиктограмм, используемых на кнопках, являются интуитивно понятными.

23. Качество графики: прорисовка, оптимизация графического движка.

24. Качество анимации: главным образом оцените естественность движения персонажей и других элементов.

25. Качество роликов: оцените динамику (смещение камеры, смена планов и т.п.), также обратите внимание на множество тонких моментов — например, шевелятся ли у персонажа губы, когда он разговаривает, и т.п.

26. Звук: спецэффекты, голоса.

27. Музыка.

28. Отсутствие критических технических ошибок и системных вылетов.

29. Качество документации.

30. Общее впечатление.

После всего этого суммируйте количество баллов и разделите на 30 — в результате вы получите итоговую оценку.

Подытожим

На самом деле, очевидно, что у каждого человека свои предпочтения, поэтому в разных случаях оценки различны. Но анализировать чужие работы обязательно, при этом не нужно зацикливаться на чем-то одном — например, на конкретной игре или жанре. Представьте, что вы сторонний наблюдатель, а не ярый фанат. Сейчас происходят мощные жанровые слияния, анализировать нужно все, что доступно. Игры должны в первую очередь быть концептуально сбалансированы, и эта балансировка в основном происходит на уровне первоначального планирования. Причем пунктов для анализа может быть гораздо больше — например, режиссура, проработка персонажей и т.п. Хотя в данном случае вариант из 30 оказался оптимальным. Например, возьмем простую игру The Simpsons: Hit&Run (англоязычную), оценки: 5, 5, 5, 2, 5, 5, 3, 3, 5, 5, 5, 5, 4, -, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, суммарно — 136, итоговая — 4,53. Что касается данного тестирования, то к ААА следует относить игры, которые получают более 4 баллов. То есть в данном случае-примере абсолютно не беда, что у Simpson'ов нет вариантов постройки зданий. У некоторых игр пункты могут просто отсутствовать в силу жанровых ограничений. Помимо этого, на сами оценки влияет и игровой опыт выставляющего, сопоставление с другими представителями данного жанра. Например, никто никогда не поставит 5 баллов за монотонную RTS с 20-ю несбалансированными боевыми единицами и слабым ИИ, когда есть яркие представители этого направления, где все "на ура". При этом предложенная система оценок отграничивает простые логические и казуальные игры — например, даже шахматы в супер-пуперпредставлении не пройдут 4-балльного предела (получат около 110 баллов, т.е. 3,7). То есть система работает! Как вы поняли, ни одна из тестируемых мною игр (то, с чего был начат этот материал) не прошла барьер в 4 балла, а среди них есть много известных. Данная система оценок интересна еще и тем, что при получении результирующего балла, если вы связаны с разработкой игр, нужно подумать, что же необходимо сделать для того, чтобы превратить игру в ААА. Вот так и начинается настоящее планирование. Как эпиграф к статье взята фраза, принадлежащая (по всей вероятности) человеку, изображенному на 100-долларовой купюре:). Хорошо, что есть существующие проблемы, они дают Вам новые возможности.

Только вперед!

Кристофер, christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 47 за 2008 год в рубрике технологии

©1997-2024 Компьютерная газета