![]() |
|
... В КГ №8 от 25 февраля я рассказал о довольно неплохом редакторе 3D-графики (и не только) под названием Blender (отсюда и далее просто Блендер). Думаю, стоит теперь рассказать непосредственно о работе с этой интересной многофункциональной программой. Итак, начнем, как полагается, с интерфейса. Интерфейс ![]() Всего их 16. Ниже их полный список и краткое описание: . Скриптовое окно — в нем запускаются различные скрипты импорта/создания/редактирования/экспорта/многого другого. . Файловый браузер — сохранение и открытие файлов. . Браузер изображений — тоже, думаю, понятно. . Редактор нодов — ноды — это такой интересный способ создания материалов и постэффектов на основе так называемых "нодов" — узлов, в которые передаются какие-либо данные (цвет, альфа-канал, канал глубины, например), затем с ними происходят различные преобразования (как правило — различные эффекты на основе входящих данных), и на выходе получается что-то довольно интересное… . Окно кнопок — тут как правило размещаются различные кнопки всяких инструментов, настроек объектов сцены, материалов и прочего… . Аутлайнер — представляет собой список всех объектов сцены в виде иерархического дерева. . Настройки пользователя — различные настройки Блендера, а также обычная (для других программ) строка главного меню с пунктами File, Add… . Текстовый редактор — для составления каких-либо заметок, написания скриптов. . Аудиоредактор — такая себе шкала времени с возможностью создавать озвучку к анимациям. . Временная шкала — собственно линия времени для создания анимаций по ключевым кадрам. . Редактор видеопоследовательности — примерный аналог Video Post из 3DSMax. . Редактор UV/изображений — тут создать UV-развертку для моделей, а также сразу же подрисовать текстурку. . NLA-редактор — с этой вещью работать пока не приходилось. . Редактор действий — аналогично. . Редактор кривых — также:). . 3D-вьюпорт — no comments:). ![]() Немного подробнее стоит рассмотреть пространство Button Window, так как именно оно несет на себе основную функциональную нагрузку. В заголовке имеется несколько кнопок, переключающих режимы работы самого Button Window. ![]() . режим редактирования логики (горячая клавиша F4) — предназначен для редактирования поведения объектов при создании игр; . режим привязки скриптов; . режим редактирования шейдинга (клавиша F5) — появляются дополнительные подрежимы: редактирования источников света, редактирования материалов, текстур, настроек Radiosity и окружения; . режим объектов F7 — редактирование основных параметров объектов — имеет подрежимы: непосредственно редактирование объектов, настройки физики и редактор частиц; . режим редактирования, включающий инструменты для различных методов моделирования, редактирования формы сетки и т.п. В зависимости от режимов работы вьюпорта (режим объектов, режим редактирования, лепки, нанесения текстур, редактирования весов вершин для анимации) могут появляться некоторые дополнительные инструменты, например, для редактирования настроек кистей; . режим рендеринга, включающий, как очевидно, настройки параметров рендеринга. Внимание! В зависимости от версии релиза Блендера у вас могут присутствовать дополнительные (например, отдельно вынесенные настройки ткани) или отсутствовать некоторые вышеперечисленные режимы — это нормально: новые версии выходят чуть ли не каждый день с новыми фишками. На Button Window инструменты сгруппированы в панели, которые могут быть перенесены в любое место, отмасштабированы подходящим образом под размер пространства, на котором они находятся, сгруппированы или свернуты. Для автоматической подгонки размеров панелей нажмите правой кнопкой мыши по пространству Button Window и выберите необходимый тип расположения панелей: вертикальный, горизонтальный или свободный — панели автоматически выстроятся в вертикальную или горизонтальную полосу и отмасштабируются. Чтобы свернуть панель, достаточно кликнуть левой кнопкой мыши по треугольнику рядом с заголовком панели. Если нажать левой кнопкой мыши на заголовок панели и перетянуть панель на другую, то они объединятся в одну панель с несколькими вкладками. Для обратной операции нужно вытянуть необходимую вкладку с панели на свободное место. Инструменты управления на панелях бывают несколько видов: . обычные кнопки, совершающие при нажатии какое-либо действие (например, кнопка Render, запускающая рендеринг сцены); . переключатели — вид кнопок, имеющих состояния Включено и Выключено (применяется для включение опций — таких, как использование определенных каналов текстур); . переключатели с возможностью инверсии (например, для переворачивания черно-белых текстур бампмэппинга), на вид отличаются от простых кнопок- переключателей наличием поделенной пополам полоски справа; . регуляторы значений, предназначенные для ввода численных значений — ввод можно осуществлять с клавиатуры, кликнув где-то около установленного значения, либо по треугольникам по краям, либо кликнув и зажав левую кнопку мыши и двигая мышь влево-вправо (нажатие Shift приводит к более точному вводу данных, Ctrl фиксирует шаг, кратный десяткам); . выпадающие списки — у них никаких неожиданных особенностей не замечено. Теперь рассмотрим работу с окном 3D-навигации. Переключение между видами происходит нажатием клавиш 7, 1 и 3 на дополнительном цифровом блоке: вид сверху, фронтальный и слева соответственно. Нажатие этих клавиш вместе с Ctrl приводит к переключению на противоположный вид — например, Ctrl+7 включает вид снизу. Клавиша 5 переключает вьюпорт между ортографическим и перспективным режимом отображения. Клавиши 4, 6, 2 и 8 поворачивают вьюпорт соответственно влево, вправо, вниз и вверх на дискретное значение. Для управления вьюпортом с помощью мыши имеется два варианта в зависимости от установленных настроек: панорамирование средней кнопкой мыши и поворот камеры с помощью комбинации Alt+Средняя кнопка. Возможен вариант наоборот. Прокрутка скролла — масштабирование. С помощью комбинации Ctrl+F включается режим перемещения как в играх: WASD — перемещение вперед-влево-назад-вправо соответственно, колесо мыши — ускоряет-замедляет перемещение, зажатый Shift — медленное точное перемещение, средняя кнопка мыши — панорамирование. Для подтверждения перемещения нужно нажать Enter или левую кнопку мыши, для отмены — Esc или правую кнопку. Кстати, подтверждение операции левой кнопкой, а отмена правой — одна из стандартных фич Блендера. Необходимо заметить, что в некоторых билдах по умолчанию отключена фиксация up-вектора камеры — при поворотах камера может наклоняться и заваливаться. Зачем такое нужно оставлять установленным по умолчанию, для меня не совсем ясно. Чтобы зафиксировать up-вектор камеры нужно на пространстве User Preferences (сверху по умолчанию находится заголовок этого пространства), в группе View rotation с Trackball переключить на Turntable. Там же рядом можно настроить реакцию на среднюю кнопку мыши и прочие опции. Ладно, допустим, с управлением мы кое-как разобрались. Теперь пойдем дальше. Основы моделирования в Блендере ![]() Появится контекстное меню со списком действий. Нам нужен пункт первый — Add. Далее выбираем тип создаваемого объекта, далее — конкретный объект. Думаю, приведенный рисунок довольно ясно все поясняет. Для редактирования формы объекта (полигональной сетки, контрольных точек поверхностей и кривых…) нужно войти в режим редактирования. Сделать это можно либо клавишей Tab, либо выбрав пункт Edit mode в выпадающем списке заголовка вьюпорта. ![]() ![]() Итак, сегодня я рассказал об основах работы в Блендере, однако это далеко не все. В следующий раз речь пойдет о работе с Блендером на примере моделирования чего-нибудь, а также о некоторых интересных вещах — таких, как лепка, симуляция жидкостей или создание примитивной игры. Вопросы и предложения принимаются по адресу: azazeo.ainamart@gmail.com. Дмитрий Табакеров aka Az Ainamart © Компьютерная газета
|
|