...
...

Уроки по мультитрекам. 3-й…

М-да-а, этого делать, конечно, не хотелось, но все-таки мы ввели в прошлом материале разграничение программ многодорожечной записи
(мультитреками) на "стариков" и "поколение некст". Причем это разделение не по качеству конечного продукта, который вы можете сделать в рамках этих программ, а по современности представления, эргономики, распределения функциональных возможностей. Сегодня мы рассмотрим сами истоки появившегося противостояния, что может повлиять на ваш выбор мультитрекового ПО в целом.


Практически одновременно с тем, как в звукопроизводство на базе РС стали внедряться программные плагины, появился новый пласт программного обеспечения. Исторически он очень интересен.

Программы — виртуальные студии

Эти идеи витали в воздухе давно, еще до 1996-го (еще в 70-х Роберт Муг сооружал на базе своих синтезаторов огромные каскады из устройств обработки и т.п.), но основными "компьютерными" первооткрывателями в данной нише стали программы Ross Bencina AudioMulch, Native Instruments Generator (после эта программа разрослась до линейки Reaktor, Absynth и т.п.), Synapse Orion. Если кто знаком с этим пластом ПО, то ему известно, что практически все из него изначально являлось попыткой создания синтезатора, который можно собирать из отдельных модулей, а также подключать эффекты. Вся коммутация строилась на уровне специальной блок-схемы, где вы просто указателем мыши вставляете из программной библиотеки модули, соединяете их входы и выходы между собой. Второй вариант исполнения виртуальных студий был изначально придуман, скорее всего, голландцем Брэмом Босом (у нас в КГ было с ним несколько интервью), хотя на самом деле этот вариант очень напоминает идею трекеров либо же транзисторных устройств от Roland (ритм- и бас-машин TR-808, TR-909 и TB-303). Перед пользователем вместо коммутационной панели предусмотрен секвенсор, в который вы загружаете инструменты, воспроизводящие определенные музыкальные или ритмические фразы (паттерны). Я не помню точно, как называлась та первая его программа, но, выпустив ее, Брэм несколько задержался с обновлениями, выполняя заказ для Steinberg, а в это время практически такую же идею воплотил Дидье Дамбрин, создав знаменитую Fruity Loops (ныне FL Studio), перехватив пальму первенства. В данной нише ПО был и еще один мощный игрок, имя которому — Propellerhead Software. Они создали небольшую виртуальную студию, именуемую Re-Birth, в которой эмулировались вышеназванные инструменты от Roland. То есть множество разработчиков объединились вокруг некоей общей и очень важной концепции. Причем в данном случае стоит напомнить, что в варианте плагинов тогда выпускались только эффект-процессоры, инструментов не было. Программы многодорожечной записи обеспечивали только эту самую многодорожечную запись, и не более. То есть виртуальные студии стали практической необходимостью. После первого этапа становления в сегменте виртуальных студий выделилось несколько имен и названий программ, которые стали ключевыми и очень популярными. Это Native Instruments Reaktor/Absynth, Propellerhead Reason, Image Line FL Studio. В эту же нишу попыталась войти фирма Arturia, ныне известная по профессиональным эмуляциям аналоговых синтезаторов, а тогда их виртуальная студия называлась Storm. Ее нельзя назвать успешным продуктом, поскольку программа обладала очень громоздким интерфейсом. Внешне все напоминало нагромождение окон, но при всем этом специально для Storm постоянно выпускались новые инструменты, часть из которых эмулировала знаменитые модели синтезаторов прошлого. Именно это и позволило Arturia остаться на плаву, поскольку после они перенесли алгоритмы своих синтезаторов в общепринятые стандарты VST и т.п.
Говоря о виртуальных студиях, нельзя не сказать отдельно о Propellerhead Software и ее Reason. Пожалуй, эта была самая красивая по внешнему исполнению виртуальная студия, где каждый элемент (процессор эффектов, микшер, синтезатор) вставлялся в виртуальную рэковую стойку, а по нажатии на кнопку Tab эта стойка переворачивалась тыльной стороной, и в это время нарисованные провода даже тряслись, показывая эффект общения с "живой" студией. В принципе, если бы в Propellerhead не сильно увлеклись графическим интерфейсом, а сделали его спартанским в стиле AudioMulch, то у программы были бы гораздо меньшие требования к характеристикам РС, но все-таки она выглядела очень натурально и красиво, на что купилось большое количество пользователей. Хотя Reason нам интересна большей частью не этим, а стандартом ReWire, который был внедрен Propellerhead Software вместе с ее появлением. Суть его сводилась к самой идее виртуальных студий, но все было взято более глобально — появилась возможность взаимосвязанно и синхронизированно работать сразу с несколькими программами. Это касается как MIDI-каналов, так и аудио. То есть, например, одну часть композиции вы делаете в Reason, другую — в Cubase. При запуске на воспроизведение активизируются обе программы. Данное новшество показалось удобным очень многим, особенно разработчикам ПО, поэтому с появлением ReWire обновилось очень много софта, выпущенного с поддержкой этого стандарта программной коммутации. Параллельно с этим стали появляться первые серьезные VST-инструменты, получившие сокращенное название VSTi, вслед за ними нечто схожее появилось и на DirectX-платформе (DXi), но нам будут более интересны VSTi, которые, по существу, превратили современные мультитреки в виртуальные студии. И тут появилось небольшое противостояние между мультитреками с VSTi и технологией ReWire. Ведь, по существу, в обоих случаях можно было производить одни и те же действия, только в первом вы все делаете в рамках одной программы, а во втором — сразу в нескольких, в первом нет ограничений по количеству инструментов, во втором все зависит от обновления ПО. В общем, победила свобода, а ReWire сейчас можно рассматривать как промежуточный стандарт, существовавший, пока рынок не насытился VSTi. То есть на сегодня можно отметить только две/три оставшиеся программы — виртуальные студии, которые до сих пор пользуются большой популярностью — Native Instruments Reaktor/Absynth, Image Line FL Studio. Многие сейчас удивятся, а именно почему я все время пишу Reaktor/Absynth, ведь это же две программы, одна из которых (Reaktor) действительно является виртуальной студией, а вторая (Absynth) — сложным современным синтезатором. Все дело в том, что в Reaktor можно создать Absynth, и это для пользователей данного софта не является открытием. Но сам Reaktor достаточно сложен для понимания простого пользователя, требует владения определенными инженерными навыками, соответствующих знаний технологий. Посему Absynth было решено выделить в отдельный законченный продукт, понятный музыкантам.

Параллельно с этим появилась еще одна волна софта… причем неспроста. Если вы почитаете интервью разработчиков звукового ПО за тот период, то увидите, что на вопрос о мультитреках практически все отвечали что-то из разряда: "С этим нужно что-то делать, все очень громоздко". Начали искать новые решения, при этом не забыли о виртуальных студиях, отказались от многооконных интерфейсов, упразднили как малофункциональный блок окно микшера, а вернее сказать, упростили и разнесли все его элементы по графическому интерфейсу программы. В результате появился новый пласт ПО, которое мы и обозвали "поколение некст". Многие в этом сегменте в первую очередь упоминают EnergyXT, хотя я бы сказал, что лучше всего все реализовано в Mackie Tracktion, который изначально разрабатывался независимым талантливым программистом, скрывающимся:) под названием скромной компании RAW Material. Сам факт появления Tracktion доказал, что развиваться мультитрековому ПО есть куда в противовес бытовавшему на то время мнению. В ближайшее время должно произойти переосмысление, причем тут нужно отметить, что подрастает новое поколение специалистов, которые не видели загроможденные дорогим "железным" оборудованием студии и ясно осознают, что сердце студии — это компьютер. То есть все эти эмуляции под старые понятия уже перестают быть актуальными. И на самом деле будущее за концепцией, реализованной в Tracktion. Анализируя современное мультитрековое ПО, раз уж мы окунулись в исторические дебри, нельзя не рассказать о том, что сделала одна американская фирма…

ACID — это революция

Американская компания Sonic Foundry принадлежит к числу старожилов в области звукового ПО. Их первый продукт — звуковой редактор Sound Forge — до сих пор является №2 в мире, хотя в определенное время шел и под первым номером. Это был период, когда стали появляться программные плагины (для DirectX много, для VST — мало). Помимо этого, у данной компании было еще несколько малоизвестных промежуточных продуктов — например, Soft Encode — одна из первых программ, которая позволяла собирать в компьютере звук 5.1… Но в звуковом ПО существовала одна весьма интересная и малозатронутая ниша. Речь идет о детских программах-дэнсмейкерах. Само понятие "дэнсмейкер" как описывающее софт определенного рода было введено мною еще в конце 90-х и имеет отношение к конкретной программе с таким же названием. Суть данного ПО можно описать следующим образом: в рабочей области мультитрека вместо аудио- и MIDI-файлов вставляются готовые музыкальные или ритмические фрагменты, из которых собирается готовая композиция. То есть это всевозможные вокальные и инструментальные партии, loop'ы, обозначенные в виде цветных кирпичиков или как-то еще. Первые программы в этой сфере на РС появились давно — если не ошибаюсь, это DanceMaker и TechnoMaker (имен разработчиков не помню). Потом одна малоизвестная компания IK Multimedia выпустила GrooveMaker (это был ее первый продукт). А пределом совершенства в этой области стала серия продуктов от компании Voyetra, которая не осилила обновления под нужные требования своей профессиональной программы Digital Orchestrator (там нужно было менять практически все) и занялась пользовательской поп-нишей, выпуская множество вариантов e-Jay (Techno, Dance, Hip-Hop и т.п.). Чем нам интересны продукты e-Jay? Наверное, тем, что вокруг них сформировалось целое сообщество любителей, которому фирма предлагала множество бонусов и т.п. Потом более глобальное сообщество образовалось вокруг другой программы.

И вот, это год, наверное, 98-й или 99-й… Sonic Foundry выпускает программу ACID, в основу которой была заложена идея создания профессионального дэнсмейкера. Основная концепция сохранилась, то есть пользователь мог оперировать готовыми музыкальными и ритмическими фразами (loop'ами), но помимо этого он мог менять темп с полным сохранением всех нот и тональности (стретч), а также менять высоту тона для каждого loop'а с сохранением темпа (питч). Для этого была разработана специальная технология с разбитием аудиофайла на определенные короткие участки и т.п. В принципе, данные действия стало возможно производить и не только над loop'ами, но и над длинными аудиофайлами. Естественно, ничего подобного ни в дэнсмейкерах, ни в мультитреках не было. Программа стала настоящей революцией в мире ПО. Самой популярной была ее 2-я версия, которую до сих пор очень часто можно увидеть как у любителей, так и у профессионалов. А что говорить о том времени, когда она была в зените славы? Догадайтесь сами. ACID отличался от других мультитрековых программ и еще по одной причине — его интерфейс был не многооконным, а "закладочным". То есть все умещалось в рамках одного целостного графического окна, было удобно и эргономично. Кстати, эта политика сохранилась во всей продукции этой фирмы и поныне, а в плане эргономики графического дизайна она является одной из самых лучших в мире. А еще ACID отличался тем, что являлся "клондайком", поскольку, помимо самой программы, пользователи активно покупали библиотеки loop'ов к ней. То есть, если сама программа обновлялась в период полгода-год, за это время выходило пять-десять новых библиотек. Программа стала настолько популярной, что даже в звуковом редакторе Sound Forge появилась специальная панелька ACID Tools, с помощью которой можно удобно редактировать loop'ы, узнавать их темп (BPM). Множество программ стало поддерживать библиотеки таких сэмплов (вы часто можете встретить понятие "acidized loops")… Ниша была полностью выиграна и занята, деньги текли рекой, причем сама программа ACID была полноценным мультитреком (за исключением MIDI, которое более-менее успешно внедрили только в 5-6 версиях, из-за чего ACID приобрел болезнь "стариков", то есть стал громоздким).

Что интересно, компания Steinberg пыталась проникнуть в эту нишу, и замечательно пыталась. Изначально некая берлинская команда музыкантов и программистов разрабатывала для них схожий с ACID продукт, название которого я уже и не вспомню — на сайте Steinberg он появился только фрагментарно. А потом программа с точно таким же графическим интерфейсом, но добавленными функциями вдруг номинируется на TEC Awards. Называется она Live и представлена от новой берлинской компании Ableton. Кстати, в КГ эти разработчики давали интервью, где рассказали, что программа для Steinberg отличается от Live:). И что вы думаете? Дела у Ableton пошли очень хорошо. В отличие от ACID, они внедрили автоматизацию, т.е. запись в режиме реального времени изменения любого из параметров с последующим воспроизведением. Помимо этого стали выпускать программу как для пользователей РС, так и для пользователей Мас'ов. То есть успех был гарантирован, а поддержка библиотек от ACID была огромным плюсом и подспорьем. Дальше все знают историю о том, как вся звуковая продукция Sonic Foundry была перекуплена Sony, ну, а как сегодняшний факт стоит отметить просто огромное сообщество ремиксеров, ди-джеев и музыкантов, собравшихся в рамках сайта www.acidplanet.com, где нередко ремиксируются звезды уровня Depeche Mode, Madonna, Chemical Brothers и так далее.

В завершение

На самом деле ситуация с развитием звукового ПО очень откровенно иллюстрирует понятие "естественный отбор". Общая картина на рынке увлекает своей динамикой, сохраняются только лучшие идеи, появляется множество промежуточных стандартов, поэтому иногда необходимо анализировать ситуацию для того, чтобы не пойти в неправильном направлении. Хотя как неправильном? Был стандарт плагинов DirectX, появился более выгодный VST, DirectX сходит с дистанции, одновременно увлекая за собой множество известных разработчиков уровня Sonic Foundry и Cakewalk, которые и думать не думали, что поддержка VST станет камнем преткновения, а ее отсутствие — основной причиной потери части рынка. А если рассматривать именно эту ситуацию со стороны, то на ее развитие повлияли… разработчики плагинов, которые просто сократили выпуск продукции для DirectX, переключившись на более перспективный VST. То есть все больше зависело от поведения Microsoft и Steinberg, их отношения к сторонним компаниям, разрабатывающим плагины для профессионального ПО. Кстати, многие рисуют из Steinberg нечто монструозное, нередко сравнивая эту компанию с Microsoft, называя монополистом, захватившим рынок. Но их поведение зачастую развивает этот рынок. Например, без них не было бы такого близкого объединения РС и Мас'ов, какое происходит сейчас, плагины-инструменты не смогли бы появиться так быстро, да и вообще европейские технологии, победившие американские, — это круто. Причем, если Steinberg затормозится в своем развитии, то ее место сразу же займут новые имена. Тут идет гонка без остановок. Конкуренция очень велика.

Меня часто просят прокомментировать Logic от Apple. Да, мне удалось на нем недавно поработать в новой версии на Мас'е. Честно сказать, тут больше пиара, чем реальных плюсов. Обычная мультитрековая программа-"старик", каких много. И мне кажется, что тут трудно понять политику Apple, которые закрывают ее для рынка пользователей РС — сейчас, когда практически каждая программа-конкурент имеет версии для обеих платформ.

Кристофер, christopher@tut.by

© Компьютерная газета

полезные ссылки
Ремонт ноутбуков, компьютеров, мониторов