Уроки по мультитрекам. Урок 2-й

Первый урок был вводным, скучным, его делать не хотелось, поэтому он получился чуть-чуть сумбурным и скомбинированным в стиле "из огня да в полымя", т.е. как и положено для первого урока. Знаете закон суперблокбастера? "Сначала нужно ошарашить, потом озадачить". Теперь же мы будем обсуждать все более степенно и структурированно… Причем не будем забывать и историю, которая (кстати, между прочим) развивалась у нас прямо на глазах, а множество читателей КГ были ее живыми свидетелями.

Как и обещалось в прошлом уроке, сегодня мы начнем внедряться в терминологию, суть понятий и их технических реализаций.

Структура студий звукозаписи

Любая современная студия звукозаписи включает в себя устройства и цепи, предназначенные для следующих действий:

. Главная коммутационная панель — микшер.
. Запись аналоговых сигналов. Конвертация аналогового сигнала в цифровой вид. Запись цифрового сигнала (фиксирование данных на определенные носители).
. Обработка аналоговых сигналов. Обработка цифровых сигналов.
. Синхронизация.
. Работа с MIDI-инструментами.
. MIDI-секвенсор.

В данном случае описана самая стандартная комплектация. Но (!) если вы посмотрите на список внимательнее, то обнаружите, что все, не касающееся аналоговых сигналов и их преобразования, можно смело возложить на плечи программ многодорожечной записи (мультитреков), то есть они способны записывать, обрабатывать, синхронизировать, работать с MIDI и при этом выступать в качестве главной коммутационной панели. В принципе, поэтому воротилы индустрии сейчас часто говорят о том, что звукопроизводство значительно подешевело, поскольку раньше для того, чтобы создать студию, нужно было очень сильно потратиться. Мало того, качество напрямую зависело от цены, и эта зависимость была скорее не линейной, а параболической (цена — по ординате).

Микшер. Подключение эффектов

На первом этапе мы рассмотрим основной элемент любой программы или студии звукозаписи — микшер. Если вы присмотритесь к нему внимательно, то обнаружите, что, помимо фэйдеров громкости, ручек эквалайзеров и всевозможных кнопок, там всегда есть возможность подключать внешние (сторонние) устройства обработки/эффект-процессоры. Причем обычно предлагаются два варианта: insert и AUX… Вспоминаем школьный курс физики: соединения в электрических цепях бывают последовательными и параллельными, что и показывает саму суть наших понятий.

Insert, или "в разрыв"

Название самого метода говорит о способе подключения. В микшере для каждого канала (подгруппы, мастер-выхода) имеются по два контактных разъема: send (посыл) и return (возврат). К ним вы подключаете устройства обработки (их вход к send и выход — к return). В случае, когда устройство в цепь не подключено, сигнал идет напрямую, а в момент подключения цепь размыкается, и устройство обработки как бы вставляется в нее, замыкая через себя. Данный метод очень удобен, поскольку на каждый канал (подгруппу, мастер-выход) можно подключить отдельное индивидуальное устройство обработки, поэтому даже в аналоговом варианте достаточно быстро и удобно можно обрабатывать вокальные группы, отдельные инструменты и т.п. во время сведения в режиме реального времени.

AUX, или "параллельное подключение

Параллельное подключение отличается от последовательного тем, что при включении устройств обработки цепи в каналах не размыкаются, а существуют параллельно обычным. В англоязычной терминологии данный тип подключения называется AUX — сам термин происходит от auxilary (в переводе: "вспомогательный"). В любом микшере вы можете подключить только определенное количество таких устройств (в аналоговых микшерах обычно до 4-х), и их действие будет распространяться сразу на все каналы. Каждый AUX имеет свой порядковый номер. Коммутация осуществляется на специальной выделенной панели, где есть разъемы AUX In/AUX Out (часто можно встретить и AUX Send/AUX Return). При этом для каждого из каналов в микшере есть ручки регулирования AUX1, AUX2 и т.п. За что отвечают эти потенциометры? Если говорить простыми словами, с их помощью вы управляете соотношениями распределения сигнала между двумя параллельными цепями, одна из которых включает AUX, а вторая — нет. Данный метод подключения очень часто распространен в аналоговой технике, студиях с недорогой комплектацией, при техническом сопровождении живых выступлений и т.п. Как видите, тут вам нет необходимости в подключении устройства к каждому конкретному каналу (подгруппе), а можно делать все скопом. Поэтому для работы с микшером и используя AUX достаточно иметь только один компрессор, ревербератор и т.п. Кстати, при таком варианте подключения компрессоры и ревербераторы используются наиболее часто.

Сравнение эпох

Если кто помнит ситуацию середины-конца 90-х годов, которые ассоциируются с повсеместным приходом компьютеров в профессиональное звукопроизводство, то тогда специалисты в области звука разделились на несколько групп, одна из которых сохранялась на старых позициях, предпочитая цифровые многодорожечные магнитофоны, портастудии, аппаратную обработку и т.п., вторая же работала исключительно на Мас'ах, причем там практически все реализовывалось аппаратной частью, и третья группа — "чистые компьютерщики", которым нужен был мощный РС, дорогая звуковая плата, микрофон и MIDI-клавиатура — все остальное реализовывалось через ПО. Победила концепция третьих, а наиболее сильно пострадали первые, которым мало того, что нужно было выкидывать все железо, так еще и учиться софту. Но данное разделение просуществовало достаточно долго — практически до переломного 2003 года. Например, известный факт: фирма Waves выпускала свой знаменитый Ultramaximizer как в виде программного плагина, так и в виде студийного аппаратного устройства обработки, чем они одновременно захватывали две непримиримые на тот момент ниши. Вместе с тем, звуковое ПО не родилось на пустом месте и очень многое наследует из технологий прошлого, в том числе и терминологию. И хотя отличий компьютерной эры от аналогово-цифровой очень много, и они весьма существенны, общая концепция причесана так, чтобы всем было все понятно. В общем, наступило время нам разбираться.

Как все это реализовано в компьютерном виде

На самом деле то, что можно сделать с помощью компьютера, несколько отличается от обычных студийных устройств (дорогие цифровые микшеры, внутри которых свои компьютеры, в учет не берем). Например, вполне возможно создавать сложнейшие цепочки обработки, включающие различные варианты параллельно-последовательных соединений, которые в реале можно сделать только с помощью редких и специализированных устройств. Мало того, если вы делаете все на программном уровне и работаете только с цифрами и алгоритмами, то вам не нужно задумываться насчет потерь в качестве при создании комбинированных цепочек. Вот, например, если бы вы все делали в реале в рамках аналоговой техники и решили на один канал включить последовательно компрессор, эквалайзер, ревербератор, хорус, дилэй…, то в обычном варианте коммутации вам бы потребовался весь арсенал n-го количества устройств, которые соединялись бы между собой по входам и выходам. Каждое из них шумит, обладает сопротивлением (ослабляет сигнал), требует некоторого времени на обработку (задержка). И на самом деле, на заре современной звукозаписи так оно и было.

Ситуация несколько поменялась, когда стали распространяться процессоры, в которых была предусмотрена возможность работать сразу с несколькими эффектами или вариантами обработки одновременно, т.е. отпала необходимость в использовании множества устройств, ведь все было собрано в рамках одного. Такие модули называются мультиэффект-процессорами, а наиболее знаменитым из этой серии стал t.c. electronic FireworX. Это на самом деле была очень уникальная штуковина, поскольку имела небольшой ЖКИ-экран, на котором была реализована, внимание (!), специальная матрица подключений, в каждый кирпичик которой загружались отдельные эффекты. В целом это устройство было революционным, и вы очень часто можете встретить его в списке оборудования множества групп и исполнителей середины-конца 90-х. Потом t.c. electronic пошла дальше, вернее, ее подразделение TC Works. Там для РС была создана программная модель этой же матрицы, в которую можно было как угодно помещать DirectX-плагины. Называлась она SparkFX, и, что самое интересное, сама программа подключалась также как DirectX-плагин. Удивителен факт, что сама идея не получила продолжения — SparkFX появилась только фрагментарно. Хотя в то время были и свои нюансы на рынке — переход индустрии на VST-стандарт, появление программ виртуальных студий, в которых также можно делать коммутацию любой степени сложности, при этом нет ограничений по количеству элементов (речь идет прежде всего об AudioMulch). t.c. electronic занялась более перспективными направлениями: эффект-процессоры для 5.1, платы для разгрузки центрального процессора и т.п. Но… само начало было положено. И на данном этапе в программах профессионального уровня возможна любая коммутация, на какую только хватит фантазии, правда, с одним маленьким, но нагленьким "но". Давайте поговорим на эту тему…

ПО. "Старики" и "поколение некст"

В современных программах многодорожечной записи и редактирования звука вы можете встретить два варианта решения ситуации коммутации устройств обработки: стандартный студийный и свободный виртуальный.

. "Старики". В первом случае (стандартный студийный) практически все повторено со студийного оборудования, а на экране монитора вы видите ту же самую студию звукозаписи 70-90-х гг, но только в компьютерном исполнении. Есть возможности подключения эффектов или "в разрыв", или параллельно. Их количество, естественно, увеличено по сравнению с обычной техникой и так далее… Данный тип программ лично я называю "динозаврами", или "стариками", и отношу к нему большинство современного софта включая Nuendo/Cubase, Pro Tools, Samplitude/Sequoia, SONAR. Опережая возможное возмущение от любителей этого ПО, скажу, что оно нормальное, отличное, превосходное:). Отличительной чертой этого ПО можно назвать громоздкий программный микшер (его графическая интерфейсная реализация).

. "Поколение некст". Свободный виртуальный — это несколько другой вариант согласования множества элементов трех частей: визуальной, программной, аппаратной. В таком ПО вы вообще не увидите отдельного окна микшера. Его там просто нет. Коммутировать можно все и как угодно. Терминология в основном компьютерная, а не студийная. То есть, например, если в Nuendo ("старике") для того, чтобы создать подгруппу, нужно выделить для этого определенный канал в микшере, а потом работать стандартными методами, в Mackie Tracktion ("поколение некст") достаточно просто перенаправить выход одного или нескольких треков на вход другого, где и разместить нужную обработку. В общем, подходы весьма различные. Именно поэтому, планируя серию материалов по мультитрекам, я не стал писать уроки по Mackie Tracktion, потому как пользователям стандартного "старого" ПО они бы ничего не принесли в итоге.

Творческое задание

А теперь немножко практики. Создайте с помощью своего мультитрекового ПО следующую цепочку: сигнал с определенного трека первоначально проходит через последовательную цепь из трех плагинов, после чего данная цепь разветвляется на две последовательные, каждая из которых содержит по два плагина (см. рисунок). Исходное стерео должно быть сохранено. Все кажется простым?

Выполнение данного задания потребует от вас определенной смекалки, особенно если вы работаете с ПО первого типа, т.е. "стариками". Но, например, в Tracktion все решается очень быстро с помощью модуля Rack, поэтому пользователям этой программы данное задание выполнять не нужно. А у "стариков", где предусмотрены стандартные варианты коммутаций, т.е. только последовательные либо только параллельные цепочки, вы можете пойти несколькими путями, хотя они будут более громоздкими. В общем, занимайтесь на здоровье.

На заметку. Что важно понимать…

На самом деле, возьмете ли вы аппаратный студийный эффект-процессор либо же программный плагин, все равно обнаружите там такую ручку-регулятор, как Mix, с помощью которой можно управлять балансом между чистым сигналом и обработанным. Ничего не напоминает? Правильно. Параллельное подключение. То есть любое из этих устройств или программ предусматривает параллельное включение внутри себя.

Кристофер, christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2007 год в рубрике мультимедиа

©1997-2024 Компьютерная газета