Компьютерные корпорации: взлет и падение 3Dfx

Современные компьютерные игры (да и многие деловые приложения) просто немыслимы без совершенной трехмерной графики. Индустрия графических ускорителей уже давно живет по своим собственным законам: каждый год видеокарты покоряют новые вершины производительности, удивляя потребителей и разжигая фантазию производителей игр. И сегодня уже мало кто вспоминает первопроходцев, некогда создававших игровую 3D–графику. А ведь всего чуть больше десяти лет назад, ничего подобного попросту не существовало. То есть, разумеется, видеокарты выпускались, и достаточно неплохие, но они были созданы для работы с плоским изображением (2D). Поклонникам Doom, впрочем, этого вполне хватало.

Появление на сцене Quake и других "продвинутых" игр потребовало чего–то, чего еще не было в 2D–видеокартах. То есть, появился рынок для устройств, которые ускоряли работу в 3D, так как 2D–видеокарты уже не могли сделать работу игры быстрее, учитывая усовершенствование и усложнение графики. Вот только самих устройств не было до того момента, когда компания 3Dfx выпустила первый графический 3D–ускоритель.

Первые шаги

Компанию 3Dfx основали в 1994 году трое специалистов в области трехмерных решений — Росс Смит, Гари Таролли и Скотт Селлерс. Примечательно, что до этого все они работали в Silicon Graphics. Вскоре к троице примкнул Горди Кампбелл из TechFarm. Первоначально, 3Dfx занималась не самым престижным, хотя и доходным делом — разрабатывала чипы для игровых автоматов. Но, наработав достаточный капитал, разработчики решили переключиться на казавшийся более перспективным (и совершенно справедливо) рынок персональных компьютеров.

Первым графическим чипом компании, выпущенным в 1995 году, стал очень удачный Voodoo Graphics. Одновременно с ним появился программный интерфейс Glide, также разработанный 3Dfx. На тот момент это был передовой стандарт, сравниться с ним по качеству и скорости не мог даже прославленный OpenGL. Тогда, на рынке пользовательских 3D–ускорителей, конкурентов у 3Dfx попросту не существовало — ниша была пуста. В том же году, молодая 3Dfx обзавелась крупным и надежным деловым партнером, им стала компания Diamond Multimedia.

Ускорители на базе Voodoo Graphics представляли собой довольно забавное по нынешним меркам зрелище. Это была PCI–карта с двумя VGA–разъемами. К одному подключался монитор, а ко второму — специальный кабель, который служил для обмена информацией с обычной видеокартой (в компьютере помимо 3D–ускорителя должна была стоять еще и стандартная видеокарта). Производитель не имел значения, так что ни пользователи, ни производители стандартных видеокарт не были ущемлены. В двухмерном режиме изображение обрабатывала основная видеокарта. При запуске трехмерных приложений Voodoo Graphics перехватывал сигнал и обрабатывал трехмерную графику. Платы на базе этого чипа оснащались двумя микросхемами — одна обрабатывала геометрию, другая отвечала за наложение текстур. На платы устанавливали 4 или 6 Мб памяти типа EDO DRAM. Акселератор работал на частотах 45/45 (чип/память). Производился по 0,35 мкм технологии. На нем не было ничего для охлаждения, но это не мешало прямо из драйверов разгонять его до частот 60/60.

Несложно понять, что эти устройства быстро завоевали популярность, хотя недостатков у них хватало. В частности, невозможно было играть в разрешении выше чем 800х600, поддерживался только 16–битный цвет. Для карт писались драйверы, которые не были взаимозаменяемы. Ко всему прочему, у каждой фирмы, которая выпускала акселераторы на этом чипе, были свои собственные драйверы, которые часто не работали с картами других производителей. Игры для ускорителей на основе Voodoo Graphics из–за особенностей архитектуры не всегда запускались. Но революция уже произошла.

Расти, опережая рынок

В августе 1997 года на рынок был выпущен Voodoo Rush. В этом устройстве разработчики объединили возможности 3D–ускорителя и обычной 2D–видеокарты (2D–чипы поставлялись сторонними производителями). Все Voodoo Rush оснащались 6 Мб памяти, работающей на частоте 75 МГц. Привлекательная на первый взгляд новинка, фактически оказалась повалом: производительность в трехмерных играх упала в два раза. Возникли и проблемы с совместимостью.

После первой неудачи, в 3Dfx решили "вернуться к истокам" и представили Voodoo II — классический ускоритель 3D–графики. Новый чип оказался в три раза быстрее, чем Voodoo Graphics, а также был совместим с Glide версий 2 и 3, OpenGL, Direct3D и обучился графическим приемам: мультитекстурированию, трилинейной фильтрации и сглаживанию. Процессор и память работали на частотах 90 МГц, количество памяти варьировалось от 8 до 12 Мб. Но главной особенностью была даже не скорость, а возможность объединить две карты в режим SLI (Scan–Line Interleave, чересстрочная обработка кадров). Работала эта технология по очень простому алгоритму — первая карта обрабатывала четные строки на экране, вторая — нечетные. Технология позволяла резко повысить производительность видеосистемы в целом. Для работы в режиме SLI были необходимы две карты Voodoo II и одна стандартная видеокарта. Несмотря на высокую стоимость, этот подход получил большую популярность, ведь производительность возрастала в два раза. Конкуренты — nVidia, ATI, S3 и Matrox — не смогли ничего противопоставить новинке. Производство Voodoo II началось в 1998 году.

Окрыленные успехом, инженеры 3Dfx решили вернуться к идее объединения 2D– и 3D–возможностей на одной плате. В конце 1998 года была выпущена видеокарта Voodoo Banshee. Она была признана удачной, хотя до мощи Voodoo II не дотянула. В Voodoo Banshee использовался "облегченный" чип Voodoo II и полноценное 2D–ядро. Карты оснащали памятью стандарта SGRAM или SDRAM с частотами 100–120 МГц и объемом до 16 Мб, что позволяло работать в разрешении вплоть до 1600x1200. Выпускали видеокарты как под PCI–шину, так и под новую AGP 1x. Конкуренцию Voodoo Banshee могла составить лишь nVidia со своей Riva TNT, которая умела работать 32–битным цветом.

На следующем этапе своего развития, ощутимо к тому моменту разбогатевшая 3Dfx приобрела компанию STB Systems со всеми ее заводами — мирового гиганта по производству мультимедийной продукции. Благодаря этой покупке 3Dfx получила фабрики с огромным потенциалом производства комплектующих для PC, а также имя и марку, весьма почитаемую в США, Канаде, Австралии и на рынке восточной Азии. Тогда же было принято окончательное решение самостоятельно выпускать видеокарты. Спустя некоторое время, весной 1999 года, 3Dfx анонсировала третье поколение Voodoo. Именно Voodoo III стал первым, действительно полноценным 2D/3D чипом, используемом в новой серии видеокарт. Вначале он было представлен тремя модификациями (Voodoo 3 2000, Voodoo 3 3000 и Voodoo 3 3500). В июле того же года появились "облегченные" версии карт — Velocity 100 и Velocity 200. Все карты выпускались и для PCI, и под AGP 2x. Частоты графического процессора и памяти в зависимости от модификации составляли 125–183 МГц.

Начало конца

Невысокая стоимость и достаточно высокая производительность Velocity 100/200 обеспечили 3Dfx неплохой доход. Однако рыночная ситуация к тому моменту в корне изменилась: компания nVidia набирала обороты, готовясь к выпуску мощного и новаторского чипа Riva TNT2. Чтобы удержать лидирующие позиции, 3Dfx требовалась настоящая технологическая революция. И вот тут–то 3Dfx столкнулась с первой проблемой — утечкой мозгов. Инженеры и программисты 3Dfx пользовались большим спросом на рынке труда и один за другим начали перебегать в другие компании. К примеру, один из ведущих разработчиков библиотеки Glide Джон Кэш ушел в id software, где работал над GLQuake и Quake II (а в последствии и над Quake III). Стараясь исправить положение, компания начала разработку Voodoo 3 4000, в котором должны были появиться поддержка AGP 4x, 32–битного цвета и Z–буфера. Однако использовавшаяся ранее технология устарела — 3Dfx пришлось начинать все с нуля. В конце 1999 года 3Dfx анонсировала новые чипы — Voodoo 4 4500, Voodoo 5 5000 (двухчиповое решение), Voodoo 5 5500 (двухчиповое решение) и Voodoo 5 6000 (четырехчиповое решение). Первыми на рынке (но с очень большой задержкой) появились карты на базе Voodoo 5 5500. Вскоре стало ясно, что у чипов имеются аппаратные проблемы. На исправление ошибок ушло дополнительное время, и в итоге Voodoo 5 5500 появилась на прилавках лишь в июне 2000–го. Новая видеокарта поддерживала все необходимые технологии и эффекты, но было уже поздно: NVIDIA полным ходом продавала GeForce 2, успев перехватить инициативу на рынке. Это было начало конца 3Dfx.

Как теперь считают эксперты, в то время 3Dfx слишком много внимания уделяла маркетингу, забывая о техническом превосходстве своих продуктов. В январе 2000 года на 3Dfx работало всего два технических инженера, которые просто физически не могли отладить новые чипы. Драйверы так и не были доведены до приемлемого уровня. Продукция на складах все копилась и копилась. Правда "контратака" все же последовала. Еще в конце 1998 года был анонсирован VSA–100. Этот чип хоть и производился по 0.25 мкм процессу, в будущем должен был перейти на 0.22 и даже на 0.18. Его частота составляла 166 МГц, но должна была заметно вырасти с улучшением техпроцесса. Самое же главное его отличие было в том, что, наконец–то, этот чип поддерживал 32–битный цвет. По спецификации он должен был использоваться именно в многочиповых решениях. Его максимальное разрешение составляло 2048х1536. Слот, куда должна была устанавливаться видеокарта, мог быть как AGP, так и PCI. Но ситуация на рынке для 3Dfx становилась все хуже.

Конец

Спасая положение, 3Dfx сделала авантюрный шаг и приобрела компанию Gigapixel, получив в результате весьма неплохую научную базу. Однако и конкуренты не дремали, успешно вытесняя с рынка недавнего безоговорочного лидера. В октябре 2000 года прошли первые переговоры с nVidia по вопросу приобретения компании и всей интеллектуальной собственности. Спустя месяц, прошли повторные переговоры, в ходе которых nVidia убедилась в полезности приобретения 3Dfx. В декабре 2000 года 3Dfx обанкротилась и весной 2001–го была куплена своим главным противником компанией nVidia всего за $25 млн.

Денис Лавникевич


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 2006 год в рубрике бизнес

©1997-2024 Компьютерная газета