Смертельные Грезы: Круг Жизни


"Смертельные Грезы: Круг Жизни"


Игра: "Смертельные Грезы: Круг Жизни" (1 CD)
Жанр: РПГ
Разработчик: Bulat Games
Издатель: "Руссобит-М"
Похожесть: "Демиурги", Sacrifice
Системные требования: PIII-500, GeForce 256, 128 Mb RAM, 700 Mb HDD

Великолепная пятерка и игрок
В последнее время российские разработчики показывают нам, что тоже умеют делать игры. Возьмите хотя бы "Космических Рэйнджеров", Silent Storm, "Блицкриг" — от них вовсе не тянет той дешевизной, что лезет из каждого байта множества других "шедевров". Определенно квесты получались уже давно, но дайте европейцу сыграть в "Штырлица". Не смешно? Вот то-то и оно. А более популярные жанры — РПГ, стратегии и шутеры — нормально получаются только с недавних пор. Продукт, именуемый "Смертельными Грезами", явно метит стать популярным если не там, так хотя бы здесь. Но не станет ни тут, ни там. Почему? Причины тривиальны, и начинается все с сюжета.
Давным-давно в далекой галактике жил-был Маг, и было у него шесть учеников. Все они были ребятами смышлеными, магию учили быстро. Да вот беда: каждый выбрал одну из школ магии, соответствующую своей натуре, а на другие и не смотрел. И тут откопал Маг где-то Артефакт. То ли на барахолке купил, то ли позаимствовал — неясно. И решил Маг изучить Артефакт. Сидел он над кристаллом этим волшебным и — раз! — пропал. Ученики, вместо того чтобы радоваться внеочередным каникулам, страшно испугались за судьбу старика. Сидели они над камнем всю ночь, а наутро телепортнуло их в Мертвый Мир, где силы магической было выше крыши, а людей без психических расстройств — дефицит. Каждому из колдунишек достался кусок артефакта, из которого они и черпали свою силу. И так как разбросало их по всему миру, то они принялись исследовать все вокруг с целью выбраться домой. Попутно, правда, немного повздорили (со скуки, видимо). И вот здесь начинается ваш трип в страну мертвых.
Все не так плохо. Персонажи игры различаются: каждый имеет свой внешний вид, у всех своя манера разговора, а школы магии распределены не стандартными огнем/водой/жизнью/смертью, а в гораздо более тонких материях. Импульсивный и энергичный Зерин повелевает молниями и энергией, замкнутый и задумчивый Миртис — некромантией, и так далее. Однако не радует баланс между колдунами. Но об этом позже. Кроме того, персонажи-нейтралы вносят свою лепту в общий сюжет, который ближе к концу игры исправляется.
Сценарист, между прочим, наш человек. Сыплет высокопоэтическими фразами так, как будто купил права на издание стихов Лермонтова в электронном виде. А описание мира как заломил, а? Не хуже, чем в лучших "их" играх... даже лучше: у них материал — мелкий и слабый английский, а тут — великий и могучий понятно какой.

А зомби здесь тихие
Здешние порядки настораживают. Бр-р. Общая карта разделена на зоны, именуемые доменами. Каждый домен содержит некое количество магической энергии, используемой на исследование заклинаний и глобальные заклинания. Надо сказать, что начальные заклинания ужасны почти у всех (кроме, возможно, энергетика, но у него жуткие параметры). Глобальные заклинания дают вам специальные домены. И вот, как только вы решите атаковать домен, ваш маг в гордом одиночестве окажется на поле боя.
В центре домена находится точка силы, средоточие магии, пуп земли и просто стратегически важный объект. В разных доменах он выглядит по-разному. В принципе, победу можно одержать путем хитрого заманивания вражеского Главного (нейтрального колдуна или одного из учеников) куда подальше и удержания центра в течение тридцати секунд — тогда вам засчитают победу; но гораздо проще просто убить колдунишку. Кроме пупа домена, есть еще контрольные точки, что генерят монстров. Специальное заклинание, доступное всем магам, позволяет эту точку заблокировать. Правда, это требует небольшого удержания маной, но дает большое преимущество.
Ваш герой вполне может драться, но его жизнь очень важна, ведь как только маг умрет, вас безжалостно выкинут с поля боя. Поэтому надо призывать чудиков, пусть и слабых, но незаменимых: кто-то же должен защищать мага от всяческих ему не нужных встреч. Кроме того, в игре множество заклинаний ослабляющего плана, вроде замораживания, что придутся по вкусу вашим воинам и по чайнику вражеским. Чтобы игроки не злоупотребляли количеством юнитов, каждый из них немного ест ману, и где-то после 20 солдат показатель магической энергии начнет опускаться ниже и ниже… Понятно, это грозит полной магической несостоятельностью, и действовать надо мобильными группами. Еще одной морокой с призванными существами является невозможность управлять ими на расстоянии: приказы можно отдавать только в пределах видимости героя. На помощь приходят мелкие эльфы (не те, что ушастые и с фаерболом, а те, что с крыльями и хихикают), которые переносят приказы от вас к подчиненным. Они тоже вызываются, и убить их сложнее. Есть даже специальные средства против них — например, вороны, что обожают заклевывать эльфов-спрайтов до состояния решета. Хотя даже если маг теряет связь со своими подчиненными, они все равно будут действовать по своей тактике, заложенной в них природой и системным кодом.

Очередной "почти"
Беда в том, что битвы протекают по одинаковому алгоритму. Наклепать пяток монстров. Захватить точку. Наклепать монстров. Захватить точку. Наклепать МНОГО монстров. Убить главного врага. Congratulations, you are winner! Вы не выиграете только по вашей ошибке или из-за глюка игры. Глюков много — стыдно, не бета ведь, чтобы вылетать так. Вылетает игра во время боя, во время загрузки, во время дипломатии… Кстати, о дипломатии. Кое-что радует оригинальностью, но целесообразность некоторых нововведений сомнительна. Так, отношение к вам кого-либо можно посмотреть лишь по разговорам. Мой герой был веселым и энергичным, со всеми разговаривал, как с родными братьями. Остальные вяло отвечали на вопросы, со всем соглашались, но на следующем ходу атаковали. После отражения нападения мой герой как ни в чем не бывало весело орал: "Здарова, Миртис! Хав дую ду?" — "Да нармальна, живу тут…" Еще один ляп: коли в разговоре вы скажете "У меня важное сообщение", следующей фразой будет "Я объявляю тебе войну!". И никаких там "Да так, ничего…" — обратно не вернешься. Вот что губит игру — однообразность и ляпы. А жаль, столько всего хорошего. Например, великолепен интерфейс. Возьмите главное меню: круг жизни посреди шести рун, курсор — мерцающий огонь, исходящий из центра экрана, а общее сочетание всех элементов заставляет вспомнить все, что вы знали о чернокнижниках и ведьмах.
Графика выполнена без ляпов, даже удивительно. Трехмерная картинка в меру детализирована, элементов ландшафта не слишком много, зато монстры прорисованы отлично, на уровне Neverwinter Nights. Все остальное стандартно. Система накопления опыта с дальнейшим пусканием оного в характеристики, увеличение мощности заклятий с каждой битвой, исследование новых магических фокусов, решение простеньких загадок… Если бы не однообразные битвы, игру можно было бы считать удавшейся, а так ее ждет участь "Заклятья". В своем роде она тоже гениальна, но играть в нее не будут.

Графика: 7/10. Звук: 4/10. Атмосфера: 7/10. Интерфейс: 8/10. Геймплей: 6/10. Общая: 6,5/10.
Алексей Волчок АКА BladeL, bladel@yandex.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 43 за 2003 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета