3D-напутствия

Если вы решили для себя изучить таинственный мир 3D, то следует помнить: браться за сложные работы нужно лишь тогда, когда знания и опыт это позволяют. Наверное, очень много талантливых людей в начале своей карьеры впустую расходовали силы. Чтобы читатели КГ не повторяли ошибок своих предшественников, им следует придерживаться советов, о которых я хочу сегодня рассказать.

Так как по роду своей деятельности мне чаще всего приходится работать в 3D StudioMax, то мои советы начинающим будут с небольшим оттенком "максизма", что, впрочем, не помешает использовать их по отношению к другим пакетам 3D. Итак, вот они:
• Мир 3D — это виртуальная реальность, где все напоминает театральные декорации. Если вы не будете видеть заднюю часть объекта — не моделируйте ее. Если у вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделировать резьбу под гайкой.
• Помните о том, что, создавая большое количество полигонов, вы тем самым усложняете модель. Всегда следует искать "золотую середину", оптимальное соотношение. Если же большое число полигонов неизбежно, будьте готовы к тому, что нагрузка на видеокарту может вызвать большие "тормоза" в работе всей системы.
• В продолжение "полигонной" темы следует отметить, что лучше делать более качественную текстуру, чем увеличивать количество полигонов.
• Изучайте комбинации клавиш быстрого доступа. Это сделает работу быстрее и позволит работать и левой рукой тоже.
• Помните, что ваше воображение и фантазия всегда будут превышать доступную память, место на жестком диске и мощность процессора. Проектируйте такие вещи, которые вы можете успеть сделать за свою жизнь.
• Если объекты в режиме Wireframe выглядят слишком белыми, скорее всего, полигонная сетка слишком плотная.
• Не забывайте постоянно сохранять сделанную работу. Возьмите за привычку делать копию всей полезной информации на дискеты или на компакт-диск: это убережет от атаки вирусов и потери данных вследствие поломки винчестера.
• Если вы все же забываете сохраняться, обязательно включите функцию AutoSave. Такая предусмотрительность может спасти вам работу нескольких недель.
• Старайтесь выбирать такое положение камеры, при котором сцена будет лучше всего видна. Масштабируйте изображение так, чтобы в окне проекции вы могли наблюдать за тем, что вы делаете. Очень многое может быть испорчено, если вы нечаянно на что-нибудь кликнете (особенно это касается анимации).
• Для работы в любой 3D-программе очень важно уметь манипулировать положением объектов в сцене. Поэтому придется в совершенстве владеть следующими инструментами: Transform (Move — передвигать, Rotate — вращать, Scale — масштабировать), Snaps (привязка), Align (выравнивание объекта).
• Правый клик на иконке Move вызывает Transform Type In.
• Режим привязки Snap включается или выключается клавишей S.
• Включить (выключить) Angle snap (угловую привязку) можно используя клавишу A.
• Если вы создадите файл с именем maxstart.max в директории, где хранятся готовые сцены 3D Studio Max (по умолчанию это c:\3dsmax\scenes), он будет загружаться автоматически при старте 3D Studio Max.
• Если запустить 3dsmax.exe из командной строки с параметром -h, на экране возникнет окно с предложением выбрать видеодрайвер.
• 3D Studio Max содержит все необходимые инструменты для создания анимации. Изучайте их!
• Ключевые кадры обязательно делайте последовательно, не возвращаясь назад. Будьте особенно внимательны при работе с ключевыми кадрами Rotation Key.
• Чтобы осуществлять передвижение по временной шкале от ключа к ключу, используйте режим Key Mode.
• Чтобы создать ключ, кликните правой кнопкой на так называемом ползунке анимации time slider. В этом случае вам не придется включать режим Autokey.
• Пользуйтесь функцией Animation tags (Time Tags). Кликните правой кнопкой мыши в маленькой области внизу экрана с надписью "Add Tag". Здесь вы можете создавать ссылки на конкретные позиции в анимации. Вы можете присвоить этой позиции имя и потом без труда и быстро перескакивать между этими точками.
• Не забывайте выключать кнопку Animate после завершения анимации.
• Тем функциям, которыми вы пользуетесь чаще всего, неплохо было бы назначить горячие клавиши. Напишите их на бумаге и держите все время рядом (например, приклейте рядом с монитором) — так вам будет легче их запомнить.
• Не пользуйтесь главным меню программы, выбирайте объекты по имени, для чего используйте клавишу H.
• Прежде чем приступать к работе, постарайтесь сделать набросок будущей сцены. Это поможет вам в 3D-работах.
• Когда создаете реалистичную модель, используйте отсканированное изображение для фона в окне проекции Viewport. В каждое окно вьюпорта можно вставить свою картинку (сочетание клавиш ALT+B).
• Чтобы отменить изменения во вьюпорте, нажмите Shift+Z.
• Старайтесь иногда:) перезагружать компьютер, чтобы обнулить перегруженную память.
• Выключайте режим Hide by hit, когда вы уже все скрыли, иначе можно скрыть что-то нужное.
• Не забывайте выключать Select and Link, иначе прилинкуете что-то лишнее.
• После того как использовалось Select and Link, выберите Select, а затем Select by Name и Display Subtree. Так вы увидите привязки объектов. Если не получается, значит, вы все еще в режиме Link. Выключите Select and Link и включите Select.
• Запоминайте те операции, которые невозможно отменить с помощью Undo. И используйте Hold перед ними.
• Если вы сделаете правый клик на кнопках Undo/Redo, которые расположены на Tab Panel, вверху экрана откроется небольшое окно. В нем можно выбрать операцию, которую надо отменить или восстановить.
• Делайте правый клик на всем подряд:) — вы откроете для себя много полезных меню.
• Многие параметры 3D StudioMax выставляются числовыми значениями в крохотном окошке, называемом spinner. Если на нем сделать правый клик мышкой, то на таком счетчике параметра установится значение параметра, равное 0.0.
• Чтобы приблизить вид во вьюпорте Perspective, сделайте это окно User View (нажмите U), используйте Zoom, а потом вернитесь в Pespective, нажав P.
• Если при нажатой кнопке I перемещать мышь, в любой момент времени вы можете изменять вид во вьюпорте. Такой способ может пригодиться, если в сцене есть линии, выходящие за край экрана. Эта фича называется Dinamic Pan и дошла к нам со времен 3d Studio DOS.
• Удерживая среднюю кнопку мыши, Crtl и Alt, вы перейдете в режим интерактивного масштабирования во вьюпорте. Если у вас мышка с колесиком, можно крутить колесико — это будет приближать или отдалять сцену.
• Удерживая среднюю кнопку мыши и Shift, вы переходите в режим Pan по осям. В этом режиме возможно перемещение либо по вертикали, либо по горизонтали.
• Нажатие средней кнопки мыши и ALT позволяет осуществлять интерактивное вращение во вьюпорте.
• В последней версии 3DSMax разработчики побеспокоились о том, чтобы процесс загрузки программы был не таким скучным, как раньше. Теперь во время долгого запуска "Макса" можно учить горячие клавиши быстрого доступа. Что характерно, при каждой последующей загрузке пользователь наблюдает на экране новые функциональные сочетания клавиш.
• Некоторые функции, скрытые на Tab Panel, не дублируются настройками главного меню, поэтому внимательно изучите все иконки, чтобы не упустить различий.
• Не используйте NUScale, когда можете воспользоваться модификатором Xform и масштабировать его gizmo.
• Чтобы изменить размер параметрического объекта, меняйте параметры размеров. Не масштабируйте объект — это внесет неточности в геометрические размеры модели.
• Делая симметричную модель, создайте одну половинку, затем отразите ее Mirror как Copy. Соедините половинки, используя Vertex Weld при полигональном моделировании, zip и join для NURBS.
• Вы можете использовать Align Tools на подобъектах и точках Pivot. Анимацию можно создавать, используя Align Tools при помощи ключей трансформаций.
• Когда какой-то объект выходит за рамки сцены, исключайте его из освещения (опция exclude). При этом программа станет просчитывать только видимые участки, что, конечно, уменьшит время рендеринга.
• Тщательно настраивайте источник света, чтобы добавить атмосферу или мягкие тени (присутствие в сцене последних придаст ей реалистичности). Используйте отрицательные значения multipliers, чтобы создать участки, поглощающие свет из сцены.
• Не загромождайте сцену источниками света. Если вы не можете увидеть тени от источника света, то, возможно, другой более сильный источник света пересвечивает их. Также не забывайте включать режим отображения теней (Shadow — on).
• Когда вы не можете выбрать объект, возможно, вы находитесь в subobject selection mode или же заблокировали (lock) уже выбранный объект. Нажмите пробел, чтобы разблокировать его. Пользуйтесь Lock Selection, чтобы не выбрать что-то лишнее в сложной сцене.
• Когда вы создаете иерархические связи, используйте Link Info, чтобы блокировать движения и контролировать иерархию.
• Используйте Ignore Backface, чтобы не выбрать случайно полигон на обратной стороне модели. Не забывайте выключать Ignore Backface, когда нужно выбирать все vertex'ы в ряд.
• Делайте рендеринг сетки объекта вот так:
— преобразуйте объект в Editable Mesh;
— перейдите на уровень edge и выберите все грани;
— используйте Create shape from edges (флажки Linear и Ignore Hidden Edges);
— перейдите на панель Modify, включите рендеринг сплайна и укажите толщину. Неплохо еще применить материал Self-illuminate.
• В кадре с альфа-каналом может возникнуть проблема с "короной" (окантовкой объекта). Она обычно возникает в результате насыщения цветов похожего оттенка. Попробуйте включить опцию Don't Antialias Against Background в меню Customize/Preference/ Rendering. Если это не помогает, просчитывайте объект на белом фоне.
• Если вы меняете значение какого-то параметра в свитке и хотите увеличить его величину на определенное значение, введите в поле букву "R" и значение, на которое надо увеличить параметр. Например, имеем cylinder radius = 73.234, вводим в поле с 73.234 надпись r5 (если решено увеличить значение на 5 единиц) и получаем значение cylinder radius = 78.234.
• Если включен Angle Snap, объект может слишком жестко вращаться при использовании инструмента Rotation. Щелкните на кнопке Angle Snap toggle правой кнопкой и измените фиксированный угол.
• Чтобы быстро свернуть или развернуть все свитки, правой кнопкой мыши кликните на любом развернутом свитке.
• Если нужно переместить несколько Vertex'ов вдоль их нормалей, двигайте их по оси Z, включив координатную систему Local.
• Сочетание Shift c любой трансформацией (move, rotate или scale) сделает копию объекта, которая может быть copy, reference или instance.
• Комбинация Shift и правого клика в пустом вьюпорте вызовут менюшку с опциями Snap.
• Если возникают проблемы с маппингом (текстурированием) patch-объекта, конвертируйте объект в editable mesh. При этом можно добиться лучших результатов.
• Кроме того, что Morpher работает на nurbs, patch и mesh, он также работает и с spacewarp FFD.
• Если вы назначаете модификаторы Meshsmooth и UVWunwrap, имеет смысл отключить отображение их действия в окне проекции (но оставьте использование во время рендеринга). Это позволит быстрее перемещать модель и быстрее работать с ней, к тому же, МАХ-файл, с которым вы работаете, станет меньше.
• Избегайте многократных булеановских операций. Во-первых, это нагружает процессор, во-вторых, каждая такая операция вносит изменения в полигональную структуру модели. Булеановские операции в "Максе" — одно из самых слабых мест.
• Больше половины случаев, когда программа беспричинно закрывается, происходит во время рендеринга. Поэтому перед ним не забывайте сохраняться.
• Используйте дополнительные модули и плагины. В 3D StudioMax всегда чего-то не хватает.
• Старайтесь общаться с другими 3D'шниками по Интернету. Задайте на форуме интересующий вас вопрос, и вам обязательно ответят.
• Не забывайте спать и есть. Помимо 3D, в жизни есть и другие радости:).

Д.К. dk_3ds@yahoo.com 


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2003 год в рубрике soft :: графика

©1997-2024 Компьютерная газета