Третье измерение Carrara

Третье измерение Carrara

В начале июня прошлого года появился давно обещанный второй релиз программы Carrara. С 7 июня Carrara 2.0 можно приобрести за $399 (для пользователей первой версии — $199). Программа доступна на платформах Windows и Mac. Компания Eovia, в свое время выкупившая Carrara у MetaCreations, широко анонсировала новую версию и теперь ожидает, что программа будет пользоваться успехом. Тем более, что цена пакета по сравнению с другими 3D-редакторами кажется смешной.

Главное условие для нормального функционирования программы определяется системными требованиями. Несомненно, тот факт, что Carrara "понимает" как платформу Windows, так и Macintosh, уже добавляет очко в пользу пакета. Мощный компьютер желателен, но не обязателен. Для Винды будет достаточно второго "Пентиума" (с любой тактовой частотой), а оперативки — всего лишь 64 Мб. При всем при этом сгодится даже такая древняя операционка, как Windows95. На "Маке" будет наблюдаться нечто подобное: 64 Мб RAM, G3 266 MHz или, лучше, операционная система не менее OS 8.1. На винчестере требуется 65 Мб свободного места, что, в общем-то, не много.
Так как данная программа разрабатывалась, опираясь на структуру от Ray Dream Studio 5.5 и Infini-D 4.5, то все лучшее, что есть в первых двух пакетах, было воплощено в Carrara с добавлением некоторых новых возможностей. Разобраться, как работать с таким 3D-редактором, совсем несложно, и это также является его достоинством. Его окно приятного светло-серого цвета и занимает весь экран. Если же первоначальные установки не устраивают придирчивого пользователя, можно изменить цветовую схему, сделав работу в программе более комфортной.

Путь к настройкам лежит через главное меню File — Preferences либо через комбинацию клавиш Ctrl+Shift+P. Кнопки "свернуть", "восстановить" и "закрыть" отсутствуют, поэтому для того, чтобы свернуть окно, необходимо нажать на стилизированный значок в правом верхнем углу. Элементы управления положением вида камеры можно передвигать, как обычные иконки на рабочем столе. Также есть возможность изменять размер и положение окна проекции, растягивая и двигая его мышкой (привычный "виндовский" способ:)). Характерной особенностью интерфейса программы являются панели настроек справа, снизу и слева, которые выдвигаются, подобно ящикам в столе. Это очень удобно, поскольку всегда имеется быстрый доступ к рабочим настройкам.
Процесс моделирования и создания анимации разбит на несколько этапов, которые разработчики программы назвали по-домашнему — "комнатами". Режим первый — Assemble. В нем происходит основная работа над созданием сцены. Удобно размещенный над окном проекции инструментарий позволяет быстро и качественно создать свою модель. Количество примитивов могло бы быть и больше, среди них отсутствует даже такая распространенная модель, как тор. Зато присутствует необычный объект, который называется Formula. Пользоваться им неудобно, так как далеко не каждый сможет описать математическими формулами требуемую поверхность. А вот булеановские операции с объектами, напротив, просты и понятны любому. Выбираем два тела (удерживая клавишу Shift), после чего заходим в главное меню — Edit и щелкаем по самой последней строке в длинном перечне "3D Boolean...". Возникнет окно с минимальным числом настроек, где необходимо будет выбрать одну из возможных операций сложения, пересечения и двух вариантов вычитания (первого объекта из второго и второго из первого). Здесь же ползунком устанавливается показатель качества просчета данной операции.

Функция, позволяющая создавать объемный текст, будет полезна тем, кто занимается веб-дизайном. Профиль букв, их ширина, длина и шрифт определяется пользователем в окне настроек созданной надписи.
Еще одним достоинством трехмерного редактора можно назвать присутствие Metaball Object. Работа с метаболами уже стала неотъемлемым атрибутом уважающего себя 3D-редактора. В сценах, где присутствуют органические тела, подобные объекты будут просто незаменимы. Редактор метаболов наглядный и очень удобен в использовании. Чтобы сделать какую-нибудь конструкцию, нужно кликнуть правой кнопкой мыши в окне редактора метаболов и, не отпуская ее, выбрать в появившемся меню одну из предложенных форм (куб, сфера и т.д.). Интересно будет заметить, что к полученной таким образом модели можно применять модификаторы (далеко не во всех редакторах поддерживается такая функция). Применить модификаторы можно по-разному. Первый способ — выдвинуть левую панель и выбрать браузер модификаторов (Browser: Modifiers). А теперь перетащить иконку нужного модификатора на модель в окне проекции. Другой вариант — выдвинуть окно Properties (справа) и перейти на закладку Modifiers. Осталось нажать на значок "плюс" и выбрать наименование модификатора.
Еще один тип объектов в Carrara называется Vertex. Он призван, чтобы восполнить один из недостатков программы — отсутствие работы с NURBS. Однако проблема решена не очень удачно, и это существенно ограничивает возможности пакета. Создать человеческое лицо в Carrara почти невозможно, даже используя метаболы.

Не забыты в программе и атмосферные явления. В ассортименте Fire, Fountain, Clouds, Fog. Правда, все это носит, скорее, условный характер, так как ни огонь, ни облака особой реалистичностью не отличаются. Также трудно добиться желаемого результата, используя источник частиц (Particle Emitter). Он имеет ряд недоработок. Например, нам так и не удалось найти функцию изменения формы частиц. И, тем не менее, нельзя не похвалить разработчиков за очень красивую и удобную операцию предварительного просмотра. Она не тормозит даже на слабых машинах, и в маленьком окошке можно наблюдать поведение выбранного источника частиц.
Ну и, конечно, куда же без сплайнов? Ведь именно при помощи кривых создаются поверхности вращения (бокалы, кувшины, колонны и т.д.). Кроме поверхностей вращения, в Carrara можно делать объекты, используя лофтинг. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой.
Любой 3D-аниматор знает, что одна из самых больших проблем, с которыми ему приходится сталкиваться, — это выбор и правильное расположение источников света. В основном, именно от них зависит успех и качество готовой сцены. Вот поэтому категории объектов Lights в разных программах уделяется особое внимание. Что касается Carrara, источников света в ней пять. Помимо привычных точечных или направленных Lights, имеется в распоряжении такой экзотический, как Moonlight.

Для любой 3D-программы очень важна совместимость с другими редакторами, ведь на одном компьютере графических пакетов может быть установлено несколько. Carrara к коллегам дружественна:). Она поддерживает следующие форматы: *.3ds, *.obj, *. dxf и, конечно же, файлы, созданные в программах Ray Dream Studio и Infini-D.
Отдельно нужно отметить возможности визуализации в окне проекции. Понятно, что качество отображения объектов может быть разным: для слабеньких машин или навороченных сцен подойдет сетка, а владельцы мощных "Атлонов" могут себе позволить наблюдать сцену во всей красе. Carrara предоставляет выбор из семи возможных вариантов отображения — от Bounding Box (габаритный контейнер) до Sketch (набросок). Для прорисовки контуров используется технология Open GL, Direct 3D либо Software (программная).
Анимировать сцену можно двумя способами: по ключевым кадрам и вдоль траектории. Ключевые кадры устанавливаются на временной шкале внизу экрана. Кстати, если анимация не нужна, можно эту шкалу задвинуть и увеличить рабочую область.
Эмблема второго режима под названием Model — гаечный ключ. По этому нетрудно догадаться, что данный режим служит для редактирования параметров моделей. В большинстве случаев он включается автоматически. Например, нужно создать текст. В тот момент, когда он набирается, программа сама переходит в режим Model.
Третий режим называется Storyboard. Его окно содержит все кадры сцены в уменьшенном виде. Storyboard служит для покадрового предварительного просмотра. Если в процессе создания была допущена ошибка, в этом режиме ее можно обнаружить и исправить.
Два раза кликнув на неудавшемся кадре, можно попасть в режим Assemble и подправить неточность. Однако для редактирования совсем необязательно возвращаться. Создавать объекты, применять модификаторы, накладывать текстуры, устанавливать источники света и пр. можно прямо в этом режиме.

Следующий режим — Texture. Редактор материалов имеет более чем скромные возможности. Главный шейдер объекта (Top Shader) содержит небольшой список параметров: Color (цвет), Highlight (подсветка), Shininess (отблеск), Bump (рельеф), Reflection (отражение), Transparency (прозрачность), Refraction (преломление), Glow (свечение). Процедурных карт очень мало, поэтому даже среди заготовок в Браузере (левая выдвижная панель) трудно отыскать какую-нибудь пристойную текстуру. В процессе ее создания на экране можно наблюдать результат, который будет изменяться адекватно выполняемым действиям.
И, наконец, последний этап моделирования сцены — Render. При переходе в этот режим вместо временной шкалы внизу появляется панель — Render Tray. Панель Properties (та, что справа) теперь будет содержать настройки рендеринга. Кстати, следует заметить, что, если окно Браузера остается неизменным при переходе из одного режима в другой, то панель Properties изменяется. При активированном режиме рендеринга она имеет три закладки: Render Settings, Output Settings и Progress/Statistics. Первая закладка позволяет установить тип и глубину трассировки, наличие/отсутствие теней, рельефа и другие параметры.
Среди прочих имеется встроенная поддержка мультипроцессорных платформ (SMP — cимметричная мультипроцессорная обработка). Это помогает ускорить процесс рендеринга на 50-60 процентов. В Output Settings устанавливаются параметры выходного файла: размеры, разрешение, формат, компрессия, FPS (Frame Per Second) — количество кадров в секунду.
В свитке File Format указывается продолжительность рендеринга. Carrara поддерживает практически все форматы растровых файлов, а также понимает *.AVI и Quick Time.

В последней закладке Progress/Statistics отображается сжатая информация о сцене, (количество объектов, источников света, наличие теней и.т.д.). Если процесс просчета очень долгий, можно использовать опцию Area Render (иконка под окном проекции в виде фотоаппарата). С ее помощью можно отрендерить выбранный участок сцены на любом этапе ее создания. Качество самого рендеринга удовлетворительное и ни на что большее не претендует.
Программа может использоваться в самых разных областях компьютерной графики. Она наверняка понравится веб-дизайнерам и тем, кто не занимается 3D профессионально. С Carrara вполне можно начинать знакомство с 3D-графикой, так как она проста в использовании и при этом имеет большую часть инструментов, которые входят в состав практически любого современного 3D-пакета. Приятно отметить, что компания Eovia постоянно развивает свой продукт, не останавливаясь на достигнутом.
Так, недавно она сообщила о выпуске Power Pack для Carrara. Power Pack — это набор из 14 плагинов, которые позволяют использовать в сценах мех, волосы, придавать рельеф поверхности при помощи карты Displacement, добавлять звездное небо, пользоваться расширенной библиотекой текстур.
Antoine Clappier, представитель компании Eovia, заметил, что "этот набор плагинов — прекрасное дополнение к семейству продуктов Carrara. Power Pack даст пользователям больше возможностей совершенствовать изображения, делая их более реалистичными и забавными". Power Pack доступен для платформ Mac и Windows по цене $99.

Сергей Бондаренко,
Марина Двораковская,
blackmore_s_night@yahoo.com



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2003 год в рубрике soft :: графика

©1997-2024 Компьютерная газета