Mistmare


Mistmare


Разработчик/издатель: Arxel Tribe/Sinister Systems. Жанр: РПГ
Системные требования: Pentium III 450, 128 Mb RAM, 16 Mb DirectX 8 compatible D3D video card, 16 bit DirectX 8 compatible sound card, 100 Mb free hard drive space (200 needed during installation), Windows compatible keyboard and mouse, Windows 95, 98, Me, 2000 or XP, DirectX 8 or higher. Выход: конец апреля

После того, как схлынула предыдущая волна RPG (Fallout I, II, Baldour's Gate, Icewind Dale, Planescape Tourment), наступило своеобразное "ролевое затишье". Как-то больше внимания стало уделяться стрелялкам-бродилкам и прочая... А настоящие ролевики и горя не знали: знай себе по кувырнадцатому разу проходили любимые игры, холя-лелея своих персонажей, делились с братьями по увлечению свежеобнаруженными "багами" и "пасхальными яйцами", просто общались на эту тему (у меня с одним моим знакомым до сих пор одно из любимых развлечений — загрузить несведущего человека "Фаллаутом":)). Да вот что-то поднадоело. Ну двадцать раз прошли, дальше уже смотреть невозможно (когда я прошел Nox в течение двух недель всеми тремя персонажами, меня стало воротить просто физически). Спрос начал превышать предложение. Кто-то начал возмущаться, а кто-то откопал Daggerfall и Lands of Lore II да детство вспомнил. И тут будто плотину прорвало: Dungeon Siege, TESIII: Morrowind, Neverwinter Nights... Да все норовят ролевую систему пооригинальней, да геймплей понавороченней, да сюжетец позабористей, да мультиплейер с живым Мастером, да чтобы от всяческих пиксельных шейдеров челюсть падала на клавиатуру, а количество FPS — чуть ли не в минус (только получается это далеко не у всех). Хардкорные ролевики обрели душевный покой и блаженство (хак-энд-слэшерам альтернативу "Дьябле", видимо, предложат еще не скоро, да эти маньяки особо и не страдают, целеустремленно наживая геморрой за прокачкой до максимума пятого по счету героя)... Только где ты, Fallout III?.. Анонсы же ролевых игр грядут и грядут. Знакомьтесь

Сюжет
Из всех явлений мировой истории наибольшее впечатление на меня произвела инквизиция времен Средневековья. Во-первых, безумно нравилась сама историческая эпоха, во-вторых, глубоко возмущало мракобесие церкви, восхищало Сопротивление... Одну только "Легенду об Уленшпигеле" перечитывал около десяти раз. И когда-то мне дико хотелось взять Rocket Launcher наперевес, перенестись в то время, возглавить Сопротивление и как следует навалять плохим дядям. А потом замутить какую-нибудь утопию... Да вот что-то игроделы подкачали, ни о каком тематическом проекте, кроме классического Heretic'а, я не слышал. Кроме того, шутер этот касался данного момента постольку-поскольку и являлся вольной вариацией на тему. Проект же Mistmare затрагивает этот факт непосредственно. Только играть придется не за бравого геза с аркебузой, а за самого что ни на есть инквизитора. Но игра не станет следовать девизу Dungeon Keeper'а "evil is good", и на дыбу несчастных еретиков затаскивать нам не дадут. Совсем наоборот: под свое чуткое руководство мы получим "лыцара пана бога" без страха и упрека, бесстрашно сражающегося с силами зла. Но вот в Средние века, как это ни обидно, вы не попадете, а окажетесь в 1996 году нашей эры. С другой стороны, вторым Блейдом мы не станем, и гонять вурдалаков, упырей, нетопырей и прочих кровососов по небоскребам Нью-Йорка нам тоже не доведется.

Все дело в том, что сюжет в игре развивается по альтернативной ветви истории. То есть никакой промышленной, а тем паче научно-технической революции не произошло, и развитие остановилось на уровне тех самых чудесных и манящих своей простотой и бескомпромиссностью Средних веков. А сей коллапс имел место по следующим причинам. Все шло, как и сказано в учебнике истории: феодализм, рыцарство, власть "пастырей" над телом и душой простых людей. Но внезапно в недрах церкви произошло чудесное открытие: путем долгих исследований под патронажем папы были обоснованы принципы магии, которую назвали Литургикой. Различные теологи начали вдоль и поперек изучать эту самую Литургику, чтобы сделать вывод, соответствует она церковной догме или нет. Ну и, конечно, как это и водилось в то время, ее моментально причислили к проискам сатаны. Прочитали анафему, кого-то отправили на дыбу и на костер... Но не тут то было! Новоиспеченные маги воспользовались новоприобретенными навыками и просто тихо-мирно убрали верхушку церкви. Новым папой стал кардинал Брасио Аккантасан — тот самый, что возглавлял исследования Литургики. Исследования продолжились, вся Европа была объединена в одну трансрегрессивную систему, которая позволяла моментально попасть из одного города в другой, магия стала постепенно проникать в быт людей, в обиход входило магическое врачевание, управление погодой... Все бы хорошо, да вот через 50 лет после эпохального открытия в Европе вспыхнула эпидемия чумы под оптимистичным названием "Черная смерть", которая по каналам магической связи быстро проникла во все крупные города. В Британии моментально изо всех дыр повылезали затюканные церковью друиды, которые во всех бедах обвинили ее. Дескать, товарищи священнослужители, ваше дело — опиум для народа, и сейчас мы вас немного повесим. Ну, не мы сами, а британцы, которых мы на вас натравим. Ну, а так как после этого выступления эпидемия чудесным образом прекратилась, народ попер "трясти мощи". Назревала большая буза, чуть ли не революция, но на землю внезапно опустился Туман. Ну и, натурально, стал там лежать. Вполне понятно, что оттуда никто никогда не возвращался, а люди, случайно оказавшиеся рядом, рассказывали о страшных монстрах и прочих не менее безобидных вещах. И здесь вот вся европейская цивилизация еще чуть-чуть — и накрылась бы медным тазом, если бы не священнослужители-литургики, которые использовали свои умения управлять погодой, чтобы оттеснить этот Туман как можно дальше. Установился некий баланс, а так как человек имеет свойство привыкать ко всему, то стали люди жить и в ус себе не дуть, даже воевали друг с другом понемногу.

Жили себе и жили, церковь развивала Литургику, устанавливала связь с Анклавами (Fallout ни при чем:)) — городами, которые оказались окруженными туманом, народ развивал культуру, о науке никто даже и не думал: у нас же магия есть! А всю ту бяку, что была вне цивилизованного мира, как то и положено, возглавлял некий плохой дядя... Так и продолжалось до того момента, пока в архивах не обнаружили прозрачный намек на природу Тумана и на то, что все может кардинально измениться в канун нового тысячелетия... Примерно в это время в игру вступаем мы. Мы — это Исадор, судьба наша, как водится, крайне трагична, а должность — монах некоего воинствующего церковного ордена. Ну и, как всегда, основной нашей задачей будет навалять плохому дяде-антихристу и спасти мир от всяких туманных напастей. Довольно обширный сюжетец, не так ли?

Особенности ролевой составляющей
Игру Mistmare можно отнести к т.н. "настоящим" CRPG, то есть бездумно шляться по бескрайним степям и лесам, вырезая всяческую флору и фауну, нам не придется. Как всегда, у нашего персонажа имеются определенные характеристики, причем каждая находится либо в материальном, либо в духовном аспекте под влиянием определенной сферы, коих три: Лунная, Солнечная и Земная. К каждой из этих сфер у него есть свое отношение (близость, центр или сопротивление), которое и влияет на характеристики: Intelligence (Лунная сфера), Concentration (Солнечная сфера), Willpower (Земная сфера), Agility (снова Лунная), Health (снова Солнечная) и Strength (снова Земная). Вот так вот интересно решен вопрос генерации персонажа: просто выбираем свое отношение к сферам. Это и определит дальнейшее развитие персонажа с накоплением опыта. Как вы видите, героя-универсала не получится, какая-то пара характеристик будет развита у вас отлично, какая-то — чуть слабее, а еще одна — плохо. Замечательное и оригинальное решение, подобного я еще не встречал. Умения персонажа подразделяются на три группы: боевые школы, пассивные и приключенческие умения. Насчет боевых школ все понятно: это умение персонажа обращаться с тем или иным видом оружия. Зависит от двух факторов: уровень навыка (количество ударов за один раз) и уровень мастерства (вероятность критических попаданий и пр.). Пассивные умения: акробатика, хитрость, наблюдательность и прочая — их назначение вполне ясно. Приключенческие умения влияют на общение с NPC, эффективность использования Литургики и аналогичные способности.

Геймплей
Преследуя вышеупомянутые цели, мы будем бродить по Европе, причем как под покровом тумана, так и по знаменитым городам. Каждый город будет обладать уникальной атмосферой и архитектурой, стиль которой разработчики определили как готический, несколько измененный вследствие 600 лет альтернативной истории. Если Рим — богатый город с роскошными зданиями и бурной общественной жизнью, то Авиньон — самый северный город Европы, не попавший под покров Тумана, на улицах которого полным-полно монахов и монахинь близлежащих монастырей, активно участвующих в торговле сыром и вином. Посетим мы и анклавы, среди которых названы Париж и Антверпен. В анклавах атмосфера будет преимущественно мрачной: в крайне грязном Антверпене, например, постоянно идет дождь.
В городах мы встретим множество NPC (около 80), которые надают нам кучу квестов, выполнением которых мы и будем замечательнейшим образом заниматься по ходу игры. Обещают достойный бестиарий (35 видов), чтобы не скучать. В зависимости от того, под покровом Тумана происходит битва либо вне его, сила тварей будет различаться. Ну и, конечно, разнообразнейшее оружие, дабы этот самый бестиарий благополучно вырезать. Оружие традиционно делится на обычное и магическое, контактное и дистанционное. Среди видов вооружения — топоры, мечи, молоты и другое.
В процессе миссионерской деятельности можно будет попользоваться магией — той самой Литургикой. Помимо всего, разработчики предоставляют нам возможность немного похимичить, а точнее — "поалхимичить". В распоряжении имеются шесть видов реактивов, которые можно будет комбинировать для достижения того или иного эффекта: Sulfur, Gold, Quicksilver, Diamond, Arsenic и Copper. Не Morrowind, конечно, но приятно. Само собой, в процессе игры дозволено будет обвешиваться разнообразнейшими средствами индивидуальной защиты aka "доспехами" и побрякушками aka "крайне полезными артефактами", дающими персонажу определенную плюшку.
Система боя реал-таймовая, на одной арене с вами могут находиться не более 5 существ: две "шестерочки", два индивида пожирней и один крайне здоровый и обуревший монстр. Бои во имя добра и справедливости будут проходить на фоне шести различных пейзажей: болото, кладбище, дремучий и очень страшный лес, руины, зимняя пустошь и море. Кроме того, чтобы нам не надоел геноцид как две капли воды похожих друг на друга зверушек, разработчики внесли в игру такую фишку, как вариативная раскраска монстров. Зверей можно будет ловить в специальные кристаллы, после извлечения из которых они будут верой и правдой нам служить.

Техническая сторона
На этом месте некоторые эстеты могут споткнуться и, не дожидаясь выхода, послать игру в отстойник. Дело в том, что игра базируется на движке LithTech... Согласен, староват engine. Последним широко разрекламированным проектом на нем, если мне не изменяет память, была игра Kiss Psycho Circus. Но если посмотреть объективно, то, во-первых, ребята из Arxel Tribe отшлифовали его по полной программе, и выглядит он вполне достойно даже на фоне NWN, а во-вторых, если игра в итоге получится хорошей, предпосылки к чему имеются, то все графические недочеты ей простятся. Ведь в грамотной РПГ графика играет далеко не главную роль (но довольно-таки значимую:)).

Резюме
Проект заслуживает пристального внимания как хардкорных ролевиков, так и просто любителей хороших игр. Кроме того, эта игра однозначно порадует тех товарищей, которые, в силу ограниченности системных ресурсов своей машины, не смогли насладиться всеми прелестями Neverwinter Nights (про Morrowind я даже заикаться не стану). Финальная демка уже вышла, людей с широким каналом (или садомазохистов с узким) прошу на официальный сайт игры — www.arxeltribe.mistmare.com. Релиз намечен на промежуток между 18-м и 25-м апреля.

Алексей Гончаров, aka Anathema


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2003 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета