Пробуждение


Пробуждение


...Причем, пробуждение — это сказано не только про то, о чем повествуется в игре. Это также касается и всей серии Unreal (я думаю, Tournament сюда примешивать не стоит, это отдельная серия), которая после выхода Return to Na Pali заснула и открыла глаза вот только сейчас. Это и пробуждение истинных фанатов Unreal, которым будет теперь чем гордиться (хотя, уже есть — UT 2003). Долгожданный сиквел вышел в свет. Событие, которого давно ждали и никак не могли дождаться. С большим ажиотажем будет выходить разве что DooM 3 — но до него еще дожить надо. Издатели не поднимали особого шума вокруг своего грядущего проекта, информации о нем было мало, достоверно было известно лишь то, что это будет в основном сингл-игра, что будет совершенно новый движок и совершенно новое все остальное. В принципе, так оно и есть.

Я думаю, все помнят, на что был похож мир Unreal-первого. Ни одной живой человеческой души вокруг, множество монстров крайне неприятной наружности, много открытого пространства и длиннющая кампания, крестовый поход через всю планету, отличный сюжет, — и это все делало Unreal игрой неповторимой. Многие совершали подобные попытки, но никому не удавалось приблизиться к тому, что создали ребята из Epic. В глубине души хотелось, чтобы в Unreal 2 это оставалось незатронутым, но... разработчики думали по-иному. Они построили новый мир, они оставили бедного заключенного в покое, перебросив нас совсем в другую часть галактики и поставив под другие знамена. Все остальное осталось: и кровожадные Skaarj, и оружие, чем-то напоминающее о первой части (естественно, видоизмененное), но главное — сохранилось то неуловимое, то, что называют атмосферой игры, остался дух Unreal. И это даже при том, что его совсем не узнать.

Действие второй части происходит неизвестно где, но вдали от Na Pali, так что сюжетная линия с предыдущей переплетаться не будет вообще. Главный герой — бравый ветеран по имени John Dalton, Marshall из Terrain Colonial Authority (TCA). Это такая межпланетная служба безопасности — еще не армейское подразделение, но уже и не просто патрульная. Их задача — разбираться в мелких конфликтах, заниматься рутиной, т.е. тем, для чего не стоит гонять туда-сюда отряд космической пехоты. Сам Джон — выходец именно из военного подразделения Marines, т.е. бывший пехотинец, разжалованный и пониженный в звании за невыполнение приказа — какого именно, узнаете по ходу. Это, собственно, относится и ко всему экипажу его боевого корабля Atlantis, где, помимо него, служат еще двое (ну и к началу игры появляется третий): в прошлом гениальный стратег, девушка по имени Aida, которая после особо кровопролитного сражения со Skaarj, когда погибло много мирного населения, разочаровалась в себе и ушла из вооруженных сил; занимает пост помощника командира Атлантиса, второй офицер на борту. Второй товарищ по оружию — некто по имени Isaak, был разжалован за проявление недостаточной дееспособности во время сражения, повлекшей за собой человеческие жертвы. Откровенно говоря, он слишком переволновался, когда его корабль был сильно поврежден во время того же сражения со Skaarj, принял ряд неверных решений, в результате чего погибли люди, и среди них — несколько близких друзей Айды, после чего эти двое никак не могут помириться. И новоприбывший — пилот по имени NeBan, неизвестно какого рода существо, но прекрасно справляющееся с обязанностями пилота. Сам Джон на этом корабле вроде как исполняет обязанности командира, но это не сильно заметно. Да и на героя он не очень-то похож, хоть и ни на миг не расстается со своим боевым обмундированием, а внешне похож на мулата — одним словом, внешность у него несоответствующая. Зато он единственный на борту, кто принимает активное участие в боевых заданиях: больше никто на планеты не спускается. В принципе, это и понятно: спусковой кораблик, он же DropShip, одноместный — там и Джону-то тесно. Экипаж в редких случаях приходит на помощь, сажая на планету весь корабль — тоже не очень большой, кстати. Я думаю, не стоит говорить, что Джону работа в TCA не по душе — он привык к боевым действиям, будучи в рядах пехоты, а сейчас ему приходится заниматься мелкими, никого не интересующими делами, он мечтает вернуться обратно. И время от времени подает прошение о переводе назад. Раз в полгода — чаще нельзя.

Вот и в очередной раз он прилетел на базу Avalon, штаб-квартиру TCA. И вновь получил отказ, опять же без видимых причин. И вновь он ничего не может поделать, ну разве что набить морду начальнику... Но этим он ничего не добьется, хоть и легче станет. Приходится вновь возвращаться на корабль, опять мотаться по галактике, занимаясь никому не нужной работой... Однако на этот раз все обернулось совсем иначе. Первый же сигнал бедствия, первая же спасательная операция дает начало событиям, о последствиях которых не подозревало даже начальство. С одной из добывающих колоний пришел сигнал SOS, запрос на немедленную огневую поддержку в отражении атаки неизвестных существ, непонятно зачем и для чего напавших на колонистов. Вскоре один из вопросов был решен, а именно вопрос, касающийся вида существ — на колонию напали Skaarj вместе со своими подручными — расой, покоренной ими задолго до конфликта с людьми. Но неясным оставались причины атаки: на этой планете делать вообще было нечего, кроме добычи руды, а этим Skaarj не занимаются. Кроме того, была отмечена необычная кооперация между несколькими их кланами, которые, как правило, сообща не действуют. Вскоре была найдена и причина такой необъяснимой военной акции — на планете при раскопках колонисты обнаружили неизвестный артефакт, за которым, собственно, и прилетели гости. Артефакт очень древний, назначение его, конечно же, никому не известно, однако явно представляющий собой ценность. Начальство, естественно, знало о нем больше, и Джону поступает приказ добыть оставшиеся шесть частей — правда, с неизвестной целью. Для стимула ему и всей его команде возвращают прежние звания и восстанавливают в рядах космической пехоты. Но вот чувство, подсказывающее, что тут что-то нечисто, никак не дает покоя...

Как выяснилось, местонахождение остальных шести частей очень даже известно узкому кругу лиц — в основном, высшим офицерским чинам и главам трех основных корпораций, готовых выхватить власть из слабеющих рук правительства, которое вот-вот прикажет долго жить. Три монстра индустрии называются Liandri, Izanagi и Axon. Все три не брезгуют прибегать к услугам наемных отрядов — да что там говорить "не брезгуют", ведь наемники зачастую более подготовлены к военным действиям и лучше вооружены, чем те же пехотинцы. Правда, мало кто из них догадывается о назначении сих инородных объектов, но вот отдавать их конкурентам не собирается никто. В хороших отношениях с TCA только Axon, остальные не очень любят, когда кто бы то ни было прилетает к ним поиграть в сафари, и сразу отдают своим наемным отрядам приказ открывать огонь на поражение. Собственно, в этом и состоит вся игра: порхать с планеты на планету, отвоевывать артефакты да потихоньку разбираться в происходящем, распутывать клубок всяких мерзких и коварных намерений, заговоров, предательств. Финал довольно неожиданный, однако сделан в духе первого Unreal, причем с явным намеком на продолжение. Вообще, в этой игре очень важную роль играет именно сюжет, что закономерно для сингл-игр. Сюжет очень хороший, и, сказать откровенно, без него эта игра была бы просто бездумным шутером, хоть и довольно красивым. У каждого героя есть своя история, свой характер, эмоции, даже свои... что ли, чувства... Создается реальное впечатление, что мы окружены живыми людьми, а не просто манекенами. Тут Unreal 2 полностью превосходит своего предшественника, который тоже имел зачатки чего-то похожего. Именно такими, на мой взгляд, должны быть игры — не просто тренажером спинномозговых рефлексов, а реальными произведениями искусства, и их надо ставить в один ряд с кино, театром и т.п. Снимите фильм по Unreal 2, ну пожалуйста...

Ладно, хватит лирических отступлений: у нас впереди еще геймплей, не говоря уже о графике. Получив на корабле очередное задание, пройдя брифинг у Айды (кстати, тут есть функция, специально для людей, которым запомнить много умных слов не по плечу — попросить девушку в двух словах пересказать нам суть миссии), и, расспросив о новом вооружении Айзека, мы идем отстреливать супостатов. Хотя "отстреливать" — сказано довольно грубо, ведь далеко не всегда наша цель будет именно в истреблении всех вокруг. В бездумную стрельбу превращается лишь миссия на Hell — там просто по задумке нет умных оппонентов: одни арахниды. Правда, Thief тут тоже не получится: как ни крути — намного проще и безопаснее ликвидировать врага, нежели проползать мимо него, чтобы после получить залп в спину — а они тут глазастые, так что не рассчитывайте на халявку. Иногда надо будет просто продержаться необходимое время, пока не прибудет Атлантис, иногда под наше командование дадут даже нескольких пехотинцев, которым надо будет грамотно распределить обязанности. По большей части нашими оппонентами будут именно наемники: как Liandri, так и Izanagi, и изредка — Skaarj. Правда, сказать, кто из них опаснее, довольно трудно: наемники обладают большей огневой мощью, в то время как Skaarj более выносливы и подвижны, и вообще — последние любят рукопашный бой, в который с ними лучше не вступать. Помимо врагов, нас ждут и небольшие паззлы, которых таковыми назвать и язык не поворачивается — но все равно это лучше, чем просто беготня и стрельба. Но не подумайте — тут хватает всего, причем в настолько идеально подобранных пропорциях, что оторваться просто невозможно. Все высадки не похожи друг на друга, каждая планета уникальна, со своим ландшафтом, погодными условиями, флорой и фауной. Как вам, к примеру, планета, полностью покрытая органической материей, эдаким существом, которое дышит и чувствует? Невозможно передать ощущения: это надо видеть самому, атмосфера создана просто замечательно, а какие пейзажи... Но о пейзажах позже.

Разнообразить процесс истребления врагов помогает оружие, которого не очень много, но каждое незаменимо и по-своему уникально. Исключением является, пожалуй, Dispersion Pistol, но его удобно использовать для отстрела чересчур любопытных представителей местной фауны да очень мелких супостатов (т.е. тех, на кого патронов жалко). Лучшим другом будет Assault Rifle, по эффекту — почти полная копия той, что была в Na Pali. Разница в том, что теперь альтернативный огонь, выпускающий заряд из пяти патронов, еще и рикошетит от поверхностей — дополнительные тактические возможности. Внешне изменена полностью, и это к лучшему — один визуальный эффект от стрельбы чего стоит. Многими любимую Shock Rifle теперь отдали инопланетянам и переименовали в Lance, ее заряды отлично рикошетят, причем по нескольку раз, а альтернативный огонь отлично выводит из строя электронику. Причем, главное — это касается и персональных щитов — как нашего, так и оппонентов. Если хотите максимально эффективно нейтрализовать мощного врага — обесточьте его щит, после чего добить его будет уже просто. Родной шотган — теперь футуристического вида, но от этого не менее смертоносный в ближнем бою, альтернативный огонь еще и поджигает врага — повреждения несерьезные, но врагу становится просто не до вас — идеальное средство для вывода нескольких оппонентов из строя на время. Первый по-настоящему эффективный гранатомет с шестью видами гранат (полезные лишь три) — одно из самых убийственных видов вооружения — в этом плане превосходит даже Rocket Launcher. Очень удобен в обращении, особенно часовой механизм гранат. Сам RL теперь полезен на средних дистанциях, причем обзавелся самонаведением — очень полезная штука. Ну, назначение снайперской винтовки, думаю, разъяснять не надо. Огнемет — соперник шотгана в борьбе за звание короля ближнего боя, очень хорошее и надежное оружие — успокаивает быстро и надолго (вообще-то навсегда). Есть еще пара алиенских видов оружия, но с ними разберетесь сами — интереснее будет. Оружие проработано очень качественно, каждое со своими ярко выраженными достоинствами и недостатками, так что вопросов относительно выбора в той или иной ситуации не будет. ИИ врагов, правда, оставляет двойственное впечатление. Они не тупые, очень хорошо уворачиваются от выпущенных в них ракет и прочего, иногда даже распределяют роли: кто наступает, а кто поддерживает огнем — да, такие примеры есть, и их много. Но все это как-то неестественно, скорее всего, скрипты. Все их уворачивание — просто беготня зигзагами да strafe-jumps. Но вот в чем в чем, а в меткости им не откажешь. В меткости, глазастости, ушастости. Тут приходится реально считаться с оппонентом и не полагаться на его глупость. Также было отмечено наличие нескольких видов оружия у одного наемника — что есть очень разумно: на расстоянии они шмаляют из AR, вблизи берут шотган. Вражеские снайперы есть самая большая головная боль в игре, но встречаются они очень редко. Второй по величине болью являются тяжелые пехотинцы — те самые, с RL и в непробиваемой броне. Единственное, чего они боятся, так это Incendiary Grenades, которые укладывают их наповал с одного раза. Но умерщвление оппонентов стоит производить с хирургической аккуратностью — ведь можно подзарядить свой щит остатками вражеского, поэтому не стоит кромсать всех на мелкие части.
Графическая часть. Во-первых, совершенно новый движок, в чем-то напоминающий тот, что используется в UT 2003. Также очень качественные модели персонажей, довольно плавные движения, только динамичности поубавилось — еще бы, такая броня на плечах! Тут кто быстрее бегает — тот быстрее пойдет на встречу с прадедушкой. Довольно красивые эффекты, причем это касается всего: от нашего пистолета до всяких алиенских штучек. Очень хорошо сделан огнемет, что уже является немалым достижением (но лучший Flamethrower был, безусловно, в AvP часть 1). Окружающее пространство вообще идет на ура — этим может похвастаться любая планета, в общем — просто потрясающе. Но вот такое недоразумение — почему-то взрывы не освещают темных мест. Вообще. А так больше нареканий не было. Это же касается и музыкального сопровождения — очень даже неплохо, все в лучших традициях качественных шутеров. Звуки тоже вашего представления о мире не изменят, но и в грязь лицом не ударят. Но были отмечены непонятные глюки, связанные именно со звуком, а точнее — со звуковой картой в частности. Всех владельцев старых карт, а также SB Audigy ждет неприятный сюрприз — игра очень капризничает, часто это выливается в непонятные выкидывания в систему. А иногда вообще не работает. В случае с Audigy проблема решается настройкой аппаратного ускорения, но некоторые глюки остаются, несмотря на самые свежие драйверы.

Самая неприятная часть обзора. Несмотря на свои достоинства, прекрасную графику, отличный сюжет, эта игра не принесла ничего революционно нового в игровой мир. Unreal 2 — очень хороший, красивый, интересный, качественный шутер — но не более. Никаких суперновшеств, просто все доведено до ума, все сделано на высшем уровне, все те идеи, что появились уже давным-давно, просто нашли свое достойное воплощение, ничего же своего разработчики не внесли. Строгая линейность во всем, абсолютно никаких вариантов по прохождению миссии. Вторично проходить игру уже не хочется, даже несмотря на все ее достоинства, хотя не спорю — на первый раз она доставляет действительно большое удовольствие (ассоциаций проводить не будем, ладно?). Я ждал большего. Проект носит очень громкое имя, он должен был хоть как-то изменить представления о 3D-шутерах, но... Обязательно посмотрите: он достоин хотя бы одного взгляда, достоин того, чтобы провести за ним неделю-две. Но после этого о нем вполне можно и забыть. Может, кто-то не разделяет мою точку зрения, может, кому-то он вообще не понравится из-за своих требований к машине (они очень высокие), но одно я могу сказать со стопроцентной уверенностью: это — НЕ новое слово в истории шутеров. Что ж, сенсации оставим DooM'у.

Диск для обзора предоставлен торговой точкой магазина "Мир Игр" на Немиге
Leviafan, leviafan2002@mail.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2003 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета