А Земля-то полая...

Игра: Agharta: The Hollow Earth. Разработчик: Aniware. Издатель: IQ Media Nordic. Жанр: Arcade/Adventure. Системные требования: P200/32Mb RAM/'85 Mb HDD.

Глядя на скриншоты, можно подумать, что перед нами красивый и добротный квест. На это я и рассчитывал, беря эту игру. Но, увы и ах. Это далеко не так. Перед нами нечто жутко неопределенное, что весьма непросто однозначно отнести к какому-либо жанру. Но начнем с того, что авторами игры является шведская команда разработчиков. Стоп, а может и не шведская, а норвежская? Короче, сотворили это творение братцы скандинавы. А какой на данный момент у этих народов пунктик? Правильно! Они повально свихнулись на Гринписе, защите природы и братьев наших меньших. Может, это и хорошо, но, похоже, эта страсть просочилась в игру и абсолютно непотребным образом повлияла на нее, но об этом позже. Сперва о хорошем. В основу игры положен довольно неплохой сюжет. Смесь реальных событий и вымысла. Забавно, что и к вымыслу многие отнесутся как к правде. Вообще слово Agharta в переводе с тибетского означает "Подземное царство в центре Земли, где правит Король Миров", и здесь снова обыгрывается теория о том, что Земля на самом деле полая и что внутри нее также существует жизнь. Многие, наверное, читали книгу с похожей завязкой, когда экспедиция в одно из белых пятен на карте попадает внутрь земли, где встречается с здравствующими динозаврами, гигантскими насекомыми и первобытными людьми. Так вот, в игре все очень похоже. В роли свободного пилота мы беремся за частный заказ по поиску и спасению пропавшей экспедиции. Заказ исходит от дочери главы экспедиции - известного профессора, который отправился на практике проверять свои не очень популярные в научном обществе теории. Дело происходит после ужасного недавнего землетрясения в Токио. Реальное событие, кстати сказать, погибло сотни тысяч человек. Итак, мы и наш верный друг, собака Мэрфи, отправляемся на поиски пропавших, но у нас отказывают приборы, мы попадаем в шторм и благополучно терпим катастрофу - и тут-то и начинается непосредственно игра.

Поначалу действительно может показаться, что это квест. Есть инвентарий для предметов, мышиный указатель, которым мы направляем нашего героя, а возможность бросаться камнями, кажется, дана просто для того, чтобы разбавить квест небольшим элементом действия. Угу, "щаз". Кидаться камнями и, изредка, усыпляющими гранатами и взрывающимися ананасами это 50 процентов от всего геймплея игры. Остальные 50 приходятся на попытки уворачиваться от ответных бросков и выстрелов, попытки убежать от кого-нибудь злобного. И только процентов 10 из этих 100 приходится на какие-либо мыслительные действия, как то: игра в морзянку для узнавания кода для дезактивации очередной башни. Как я еще не рассказал? Вся история заключается в том, что здесь, в Агхарте, некий Дымящийся Бог во главе с расой полуразумных гигантских муравьев построил шесть башен прямо на тех местах, где на поверхности Земли находятся самые большие города (Лондон, Нью-Йорк, Сан-Франциско и др.) До недавнего времени такая башня стояла и под Токио. Догадываетесь? Башни напичканы каким-то минералом, который распространен в Агхарте. Сей минерал легко детонирует, вызывая звуковые волны чудовищной силы, из-за чего происходят землетрясения на поверхности Земли. В общем, этот Дымящийся Бог хочет стать правителем Земли, и в этом ему, помимо башен, поможет громадный дирижабль, на котором он любит рассекать над поверхностью и сбрасывать бомбы. Как, наверное, многие уже догадались, сей Дымящийся Бог есть не кто иной, как сам пропавший профессор. Дымящийся он потому, что курит. Так что история превращается в довольно обычный сюжет комиксов и боевиков про сумасшедшего профессора. Нам же, естественно, предстоит обезвредить башни, а для этого придется отыскать пять оставшихся ключей от башен и разузнать коды для дезактивации.


Выглядит все довольно прилично. Очень хорошо смоделированный и нарисованный ландшафт. Причем весьма разнообразный. Есть и заросшие зеленью поляны с редкими деревцами и кустиками. Есть базальтовые каменные пустыни с необычными растениями и обычные песчаные, горные тропы и болота. Есть тропические леса и каменные пещеры. Кроме природных красот, можно полюбоваться на следствия разума. Муравьиные города с высокими сводчатыми термитниками посреди. Мосты над пропастью, хлипкие на вид. В игре есть просто потрясающе красивые места. Но-но-но. Крепитесь. Главная наша задача на каждой конкретной локации - пройти в следующую. Этому нам будет активно мешать всевозможная живность в виде обезьян (несомненно, жутко диких), муравьев, динозавриков, каких-то лесных свиней, крыс, пингвинов и прочих тварей. Многие из них владеют возможностью поражать нас на расстоянии. Так, обезьяны очень любят кидаться в нас камнями, а муравьи стрелять из какого-то оружия. И теперь самое жуткое. Весь этот бестиарий преспокойно может нас убить, но мы никого убить НЕ МОЖЕМ! Понимаете весь ужас? Попадая в противника камнем, мы всего лишь на время отключаем его, и добить никак не можем. Вот она, чрезмерная любовь к зеленым. Любая распоследняя крыса может закусать нас до смерти, а мы в ответ не в состоянии прибить ее камнем. Не положено! Вдобавок авторы решили не давать нам возможность сохраняться в любой момент, и игра это делает сама автоматически, когда решит, что в данный момент безопасно. А такие локации могут находиться весьма далеко друг от друга и иногда приходится помогу раз пытаться проходить одно и то же. Бред! Один сейв-слот на всю игру! Мало того, авторы напрочь отказались от такого важного меню, как опции. Нет слов.

Вернемся к врагам. Попадание в нас камнем или еще чем, слава богу, не сразу нас убивает, а только лишь калечит. Вообще наш товарищ, главный персонаж, неплохо анимирован, да и нарисован хорошо. Он весьма натурально ходит и бегает, может приседать (зачем, не знаю). При ранении он сразу начинает хромать на одну ногу, а если дела совсем плохо, он, весь скрючившись, будет, как черепаха, ковылять. Все это постепенно излечивается, но время на это тратится весьма приличное и приходится просто оставлять игру на минут пять, пока наш задохлик не оклемается. А ведь он еще и устает при беге, что иногда может привести к фатальным последствиям. Сам же поиск ключей занятие в высшей степени нудное. Просто нужно постараться обойти все возможные локации и очень внимательно их осмотреть. Очень внимательно. Так как если вы пропустите ключ, то игра вас не остановит и вам придется возвращаться (помним, что сейв-слот всего один). Но не беспокойтесь, товарищи разработчики припасли нам сюрприз под конец игры. К тому времени мы отключим 4 из 5 оставшихся башен и доберемся до дворца Дымящегося Бога, там мы якобы должны упасть со стула, узнав в Дымящемся профессоре. Последует диалог, в котором мы поругаемся с профессором, выхватим у него ключ от Лондонской башни и выпрыгнем в окно. А ведь Лондонская башня находится в самом начале игры!!! Добрые разработчики решили продлить нам удовольствие от их игры, как мило с их стороны. Добравшись и обезвредив-таки последнюю башню, мы встретимся в финальной схватке с профессором на его дирижабле. У профессора остается единственный аргумент в виде громадной бомбы, которую он хочет сбросить на Лондон. Хотя нет, у него еще есть револьвер, которым он очень метко в нас будет стрелять. Нам же следует всеми правдами и неправдами добраться до спускового рычага. Концовка же меня лично развеселила. Спустив заветный рычаг, мы открываем бомболюк, когда на нем находится профессор, и тот с чисто женским визгом устремляется к земле, а прямо за ним вслед падает его громадная бомба. Это мне напомнило известный анекдот про Васю, упавшего со строительных лесов.

В целом игра тянет на оценку удовлетворительно с минусом. Приличная графика, даже с некоторыми новациями в виде тумана (разноцветного), сменой дня и ночи (в Агхарте 15-минутный цикл). Неплохая озвучка. Музыки, правда, нету, только фоновые озвучки. Есть и приятные моменты, например, неожиданная возможность пройтись по дну океана внутри громадного шагающего робота или проехаться на этаком тракторе. Некоторая оригинальность в получении кодов дезактивации, когда через специальный маяк отправляем морзе-код активации, а затем наблюдаем в окуляр, как нам отвечают с противоположной стороны Земной сферы. Некоторых, правда, наверное, жутко расстроит необходимость лично записать принятое сообщение на бумажку. Но все вышеуказанные просчеты очень портят впечатление от игры, ребятам стоило бы подкорректировать жанр в более интеллектуальное русло, ввести больше квестовых элементов, больше видов оружия и возможность убивать врагов (пусть даже они потом респавнились), сохраняться в любой момент и настраивать игру - вот тогда бы игра получилась хорошей, а так более-менее, не больше. Да и еще, более конкретно следовало поработать над Мэрфи. Весьма оригинальное нововведение, спутник со своим собственным AI, которому мы можем лишь пытаться отдавать команды (сидеть, искать, играть). Модный сейчас индирект контроль. По задумке авторов, Мэрфи должен был нам помогать отбиваться от врагов и искать предметы, а на самом деле он просто носится по локации, лает, и толку от него мало. Правда, иногда он все же отгоняет нападающих, но и от этого толку мало.

Кстати, местная живность атакует исключительно нас, а Мэрфи не трогает...

Ох уж мне эти зеленые. Паубывау бы!

Игорь "GIVer" Галуза


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 17 за 2000 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета