Что нам стоит мир построить?!


Если вы считаете, что названия материалов и статей берутся авторами, и в частности мной, с потолка, то вы ошибаетесь. Как говорил классик, если в первом действии на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит. И если я задал в заголовке своей статьи вопрос, то должен на него ответить. Так вот, сегодня цена построения мира ровна стоимости всего лишь одного компакт-диска с программой Animatek World Builder 2.0, что по-русски буквально "Создатель миров от фирмы Animatek". Именно с помощью этой программы "мы наш, мы новый мир построим". А вот о том, как именно это можно сделать, и пойдет речь в этой статье.

(c) Компьютерная газета


Первый вопрос, который может резонно задать искушенный читатель: а почему, собственно, для очередного обзора был выбран AWB, неужели мало других программ генерирования ландшафтов, тот же Terragen, о котором говорили в 43 номере "Компьютерной газеты"? Причин было несколько, но самые существенные, на мой взгляд, это то, что, при всей своей простоте в работе, AWB все же профессиональный продукт и использовался при создании игровых заставок и анимированных роликов, и то, что сделали его наши с вами бывшие соотечественники. Это видно сразу при запуске программы в окне, где указаны разработчики - сплошь и рядом русские фамилии: Igor Borovikov, Yuriy Gorvitovsky, Sergey Nickolsky... Чертовски приятно, знаете ли, осознавать, что и наши ребята многого стоят. А в чем состоит разница между профессиональным AWB и любительским Terragen, можно легко заметить на примерах готовых работ, созданных в этих пакетах. Такие рисунки и анимации можно скачать с сайтов производителей вместе с бесплатными демонстрационными версиями самих программ. Адреса сайтов - http://www.animatek.com/ и http://www.planetside.co.uk/, соответственно.

Теперь непосредственно о работе с программой. Интерфейс ее во многом повторяет знаменитый 3D Studio MAX. Стандартный вид и размещение на экране очень помогают людям, привыкшим работать с другими пакетами для создания трехмерной графики, а сам процесс создания сцены похож на то, как происходит это в том же Terragen'е. А вот об отличиях подробнее. Прежде всего при помощи специального инструмента следует нарисовать внешний вид нашего будущего ландшафта. Это делается при помощи либо клавиши F12, либо меню Create/Skeleton Line. Рисуется линия путем последовательного указания ее точек и нажимания после окончания выбора позиции каждой кнопки Enter. Причем готовая линия вовсе не должна быть замкнутой. После предварительной прорисовки на панели инструментов появятся дополнительные кнопки для того, чтобы закрыть вашу кривую и чтобы увеличить или уменьшить степень ее неровности в два раза. Обычно рисуется примерный путь, затем нажимается кнопка для ее закрытия и увеличивается степень ее неровности в несколько раз, чтобы потом, при окончательном рендеринге, наш рисунок не казался неестественно "гладким".

Теперь добавьте еще несколько линий, как минимум еще одну, на другом уровне - выше или ниже. Компьютер автоматически просчитывает расстояние между точками кривых. Для реализации этого следует вновь воспользоваться меню Create, а именно пунктом LandScape в нем. После этого появятся квадрат вокруг нарисованных вами прямых и еще три новые кнопки на панели инструментов. Они предназначены для реализации следующих действий: создание ландшафта, сглаживание ландшафта и отмена создания ландшафта. Главное при работе на данном этапе - перед созданием ландшафта убедитесь, что все ваши кривые полностью находятся внутри прямоугольника, если необходимо - переместите его или измените размер.


Следующий пункт - создание камеры. Для людей, работающих с 3D MAX, ничего нового этот процесс не принесет. Просто указываем, куда и откуда смотрит камера. Можно по своему желанию и вкусу изменить фокусное расстояние и перспективу. На панели инструментов - 6 кнопок, наиболее важными из которых являются две последние. Первая в отдельном окне показывает вид из камеры, а вторая - запускает процесс рендеринга.

Как и всякая программа, ориентированная на опытных пользователей, AWB имеет панель свойств. Именно здесь находятся все объекты сцены вместе со своими свойствами. С ее помощью мы можем изменять параметры нашего изображения. Например, если нам необходимо настроить наш готовый ландшафт, мы начнем изменять его параметр AreaEditor. На самом деле это мощный инструмент текстурирования, при помощи которого можно создать очень качественный пейзаж, практически не отличающийся от настоящего. При помощи специального инструмента вы можете задавать области на карте и назначать им различные материалы, растительность и другие свойства. Текстурами могут быть не только картинки из поставляемого пакета, но и ваши собственные творения.

После того как, выполнив несколько тестовых рендерингов, вы добьетесь устраивающего вас качества, можно переходить к процессу создания неба. В AWB это делается практически так же, как и в Terragen. Экспериментируя с несколькими параметрами, просто сгенерируйте карту облаков. Но, в отличие от непрофессиональных пакетов, в AWB можно дополнительно анимировать облака (указав направление и скорость их перемещения), создавать несколько слоев облаков, а также заставлять их отражаться в воде и отбрасывать тени. Собственно, у вас есть все, что нужно для создания естественного неба.

Ну, а раз уж наши облака умеют отражаться в воде, неплохо бы эту самую воду иметь. Как и другие пакеты, нацеленные на создание ландшафтов, AWB очень качественно имитирует ее. И как в случае с облаками, вы можете проявить свои профессиональные способности, настраивая коэффициент преломления (можно добиться эффекта различных жидкостей, даже льда), управляя появлением волн и их параметрами (волны тоже можно анимировать), задавая цвет воды и ее прозрачность. Если вы еще не считаете, что AWB замечательнейшая программа для любого творческого человека, то добавлю, что в этом продукте есть интересная особенность - на готовом ландшафте можно создавать дороги. Просто нарисуйте ее путь на карте - все остальное программа выполнит сама.

Из остальных достоинств следует упомянуть огромную библиотеку готовых модулей, текстур, объектов. С их помощью можно сымитировать что угодно - поверхность далекой планеты, тихую березовую рощу или таинственное дно океана. Большая часть модулей допускает анимацию.

Создание анимации совершенно аналогично 3D Studio Max. Но большую часть работы программа берет на себя - это анимирование травы, облаков, деревьев, перемещение по небу солнца. Все это можно сделать, изменив всего несколько параметров, а результат получается превосходный. Примеры говых работ в изобилии расположены на сайте фирмы изготовителя. Ваше творение тоже может занять достойное место в представленной галерее.

В завершение скажу, что тесная интеграция с 3D Studio в этой программе реализована не только на уровне интерфейса - можно без потерь переносить сцены из одной программы в другую, а последняя версия хорошо работает с пакетами LightWave и Maya.

Вот и все. Программа мне понравилась, надеюсь, понравится и Вам тоже. Желаю удачи в создании новых миров.

Андрей Золотарь


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 1999 год в рубрике soft :: графика

©1997-2024 Компьютерная газета