Страж, который вернулся

Страж, который вернулся



Может кто-то из вас и помнит игровые события 1985 года, когда Джеф Краммонд воплотил в жизнь свой простой, но до одури изящный проект, ставший, наверное, первым виртуальным миром. Именно в том году появилась игра Sentinel. Теперь же фирма HOOKSTONE совместно с компанией PSYGNOSIS вновь решили возродить из исторического небытия проект того психологического триллера. Не мудрствуя лукаво, они назвали его очень просто - Sentinel Returns.

Что получилось из этой идеи, вы можете легко узнать, если проинсталлируете эту игру на свой компьютер. Забегая вперед, скажу, что лучше бы вам этого было не делать, все равно, кроме сплошного разочарования вам ничего не светит. Но давайте по порядку. Итак, сюжет. Где вы, что вы и почему - не ясно. Некий круг очерчивается вокруг таинственного числа, звучит очаровательная (надо это признать) музыка, и вы оказываетесь в "недоделанном" мире. Складывается такое впечатление, что какой-то вредный червячок вгрызся в эту игру и бессовестным образом сожрал добрую ее половину. Перед вами открывается не то таинственная местность, не то огромная шахматная доска, на которой стоят или горы с небольшими пиками, или шахматные фигуры. В конечном итоге вы оказываетесь перед абсолютно пустым возвышением и, повернувшись вокруг, наконец-то понимаете, что игра-то уже, собственно говоря, началась.

Так что же это такое " Вернувшийся Страж"? Цель игры проста - добраться до вершины самой высокой горы и уничтожить самого Стража до того, как он засечет вас на местности и высосет всю вашу жизненную энергию. На деле же все обстоит не так просто, как кажется поначалу. Страж постоянно находится на своей горе-базе и время от времени окидывает взглядом ее подножие. Если он вас видит, то тут же сосредотачивает всю свою ментальную мощь и начинает жадно выкачивать из вас энергию. Его взгляд подобен инфракрасному лучу и увидеть его нельзя. Но вы должны стараться как можно скорее выскользнуть из его цепких визуальных "объятий" или, еще лучше, избегать их с самого начала. Чтобы добраться до вершины горы, где засел ненавистный вам Страж, вам необходимо сотворять камни, затем создавать на них роботов, а потом влезать в их нутро. И так шаг за шагом, камень за камнем, робот за роботом, все ближе и ближе к Стражу. Вы, как уставший альпинист, которому надо лезть все выше и выше, а силы уже на исходе. И камни, и роботы, требуют в процессе их "производства" определенного количества энергии, причем именно вашей энергии, поэтому самой насущной проблемой для вас на протяжении всей игры будет являться ее добыча. Пополнить ее запасы вы можете за счет всевозможных деревьев, растущих в данной местности, или за счет утилизации уже "использованных" камней и оболочек ваших андроидов. Продвигаясь все ближе и ближе к конечной цели, вы должны изучить не только потенциальные источники вашей энергии, но и "просмотровый режим" Стража, и за счет этого стараться поддерживать на должном уровне соотношение высоты подъема к количеству имеющейся энергии.

Это то, что ждет вас только на начальных уровнях игры, дальше будет и хуже, и скучнее, и сложнее. Когда вы подберетесь к Стражу поближе, он, почуяв неладное, начнет создавать вокруг свои аналоги, которые функционируют также, как и он сам. Таким образом увеличится количество Стражей и, соответственно, количество "взглядов, обшаривающих местность". Всего в Sentinel Returns порядка шестисот пятидесяти уровней, которые вам предстоит пройти один за другим (перескочить сразу несколько невозможно). По ходу игры вы пересекаете четыре совершенно разных области: Землю, Воду, Огонь и Воздух - после чего попадаете в Нереальность, где всем и заправляет господин Страж.

Игра Sentinel Returns - сложная игра и в отношении управления.

Хотя и рекомендуется использовать джойстик или геймпад, вы можете вполне обойтись и мышкой, но вот с главным меню придется повозиться. Оно очень "загадочное" и курсор меняет свои формы тоже непредсказуемым образом. Если бы не возможность сохранения/загрузки игры, вам наверняка бы пришлось очень и очень несладко, особенно на последних уровнях, когда многочисленные стражи устраивают настоящую охоту за вами.

Хотя разработчиками и было обещано "очень хорошее графическое исполнение", на деле все обстоит далеко не так. Местность воспринимается как некая клаустрофобическая фантазия. Пусть мне говорят, что это соответствует атмосфере игры, но я все равно останусь при своем мнении: можно было бы сделать и получше. Если учесть, что Sentinel Returns поддерживает 3Dfx, а на экране вы тем не менее видите посредственную детализацию, да и на фоне неба временами проскакивают совсем плоские участки, то не лучше было бы сделать игру в 2D-графике, но добротно и основательно. В противоположность графике звуковое оформление и музыкальное сопровождение игры выполнены выше всяческих похвал. Но это заслуга не программистов из HOOKSTONE, а композитора Джона Карпентера (его наиболее известный проект - фильм Halloween).

Еще хотелось бы сказать пару слов о мультигейме, поскольку он немножко отличается от того, к чему вы уже успели привыкнуть. До четырех игроков могут конкурировать друг с другом в Sentinel Returns. Цель мультигейма - первым добраться до Стража, но сделать это не так просто по двум причинам. Во-первых, игроки испытывают недостаток в энергии, и им приходится полагаться на свою скорость, чтобы успеть первым добежать до заветного дерева, камня или отслужившего свое робота. А во-вторых, игроки могут при встрече сталкивать друг друга с горы, и тогда неудачнику приходится снова искать "энергетические субстраты" и карабкаться наверх.

Если вам вдруг и вздумается поиграть в Sentinel Returns, будьте готовы, что понадобится компьютер класса Pentium 120 с шестнадцатью мегабайтами оперативной памяти. Остальные компоненты системной конфигурации не являются обязательными. Я не могу рекомендовать вам Sentinel Returns, но и не могу запрещать играть в нее. Решение о том, быть или не быть этой игре в вашей домашней коллекции, принимать вам. Я лишь скажу, что сейчас на игровом рынке есть и более достойные компакт-диски, а к концу года можно реально ожидать появления целой плеяды новых игр.

Евгений Бубенников
game@nestor.minsk.by
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 34 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета