...
...

Каждый покупатель желает знать… Окончание

Каждый покупатель желает знать...

Окончание, начало в №11

Игровая производительность

В прошлом номере разговор закончился на оценке производительности компьютерной системы и ее компонент с точки зрения деловых и профессиональных приложений. Напомню, что для этого удобнее всего использовать специальные пакеты, построенные на базе фрагментов реально существующих программ. Такими испытательными пакетами являются широко распространенные Winbench и Winstone, каждый год обновляемые своими создателями - независимой лабораторией ZDlabs, которая обслуживает такие известные журналы, как PC Magazine, Computer Shopper. Во всем мире эти пакеты признаны основным средством тестирования и чаще всего публикуются результаты, полученные именно с их помощью.

Пора поговорить о трехмерной графике, точнее, о производительности компьютера при работе с ней. Я не уверен, что большинство пользователей приобретает навороченные 3D-акселераторы для задач трехмерного моделирования, профессиональной анимации или САПР. Согласитесь, что основное назначение этих плат лежит в сфере развлечений.

Следовательно, к оценки быстродействия трехмерной графики тоже можно подходить с двух сторон. Если 3D-ускорителю суждено все-таки профессиональное применение, то следует воспользоваться специальными тестовыми пакетами, построенными, как и упомянутые выше Winbench и Winstone, на наборе типичных функций использующих 3D-графику приложений. Программ таких много, и, насколько мне известно, ни одна из них не получила статуса стандарта де-факто. Поэтому при сравнении нескольких акселераторов придется несладко.

Если же подходить к делу с точки зрения развлечений, то логично использовать не абстрактные тесты, а смесь существующих и популярных 3D-игр. Хотя и есть тестовые программы, например 3D Winbench или PCPlayer D3D Benchmark, пользоваться ими не так приятно, как знакомыми игрушками. Да и по многим наблюдениям, причем не только моим, эти пакеты не совсем адекватно отражают быстродействие аппаратуры в реальных условиях. Больше всего нареканий, кстати, я слышал в отношении программы 3D Winbench. Иногда по ее оценке получается, что плата А заметно быстрее, чем Б, но на самом деле, и это видно невооруженным глазом, все наоборот.

Почему так получается, тема для отдельного разговора. В принципе, ко всем тестовым пакетам надо относиться с осторожностью. Набор приложений и конкретных функций, которые используются для имитации работы реальных приложений в реальных же условиях, полностью зависит от представлений авторов тестовой программы. Естественно, что их мнение совсем не обязательно совпадает с вашим. Более того, вы можете предпочитать совершенно другие приложения, которых в тесте нет, а они существенно отличаются от включенных в программу.

Итак, для определения игровой производительности лучше всего использовать сами игровые программы. Как это реализовать на практике?

Ничего особо сложного в этом нет. Авторы многих игровых программ, зная, что у вас может возникнуть желание определить их быстродействие, и даже надеясь на это, закладывают в них возможность вывести на экран частоту кадров во время реальной игры.

По частоте кадров удобно судить о производительности, причем не только 3D-акселератора, а компьютера в целом. В промежуток времени между выводом на экран двух следующих друг за другом кадров компьютер выполняет массу работы. Большая ее часть связана с построением и визуализацией виртуального трехмерного мира, в котором вы пребываете. Одновременно рассчитывается и поведение других участников, ваших компьютерных оппонентов. Согласитесь, что на искусственный интеллект монстров тоже требуется солидный кусок машинного времени. Далее, в это же время выполняются коммуникационные функции при сетевой игре, обрабатываются звуковые потоки аудиокартой и иногда даже происходит общение с жестким диском компьютера.

Итак, частота кадров показывает именно реальную картину, точно отражает, насколько быстро справляется компьютер со всеми абсолютно задачами, которые ему приходится решать во время игры. Вас, естественно, именно это и интересует.

Что означает частота кадров? Вспомните кино. При частоте меньше 25 кадров в секунду картинка становится мерцающей. Аналогично и для компьютерных игр, только изображение на экране не мерцает, как в кино, поскольку видеокарта независимо от быстродействия игровой программы обновляет экран с частотой 60 Гц и выше, а дергается или подвисает.

Опыт показывает, что при частоте кадров меньше 20 фреймов в секунду (fps) играть становится трудновато даже с монстрами. Для нормальной коллективной игры в тот же Quake требуется частота кадров под 50 fps. Преимущество одной машины над другой порядка 10 fps уже хорошо ощущается играющими - один из них никак не успевает развернуться, чтобы отразить атаку другого, двигается неуверенно и постоянно становится легкой добычей для противников.

Рекомендации

В обеих версиях популярнейшей игры всех народов - просто Quake и Quake II - посредником между игровым энжином и аппаратурой графического 3D-ускорителя служит язык OpenGL. Для его активизации необходимо установить в системе Windows соответствующие драйверы. Обычно они предоставляются производителем акселератора, причем не в самой свежей версии, поэтому полезно поискать их в Интернет.

Quake II поддерживает графику OpenGL изначально, и достаточно просто инсталлировать его с игрового компакта, зайти в настройку видеорежима и переключить драйвер. Там же надо выбрать разрешение экрана. В случае со старым Quake вам придется найти программу GL Quake, так как стандартно эта игра OpenGL не поддерживает. GL Quake устанавливается поверх обычного Quake и дописывает в его директории несколько новых файлов. Сценарии игры и другие опции при этом не меняются.

Для оценки производительности, если вы собираетесь сравнивать разные графические карты или процессоры, надо установить одинаковые для каждого теста режимы. Принято запускать игру с максимальным размером окна, когда панель с оружием и состоянием здоровья спрятана. На быстродействие влияют также звуковые эффекты; чтобы получить достоверную картину, их выключать не рекомендуется.

Для вычисления частоты кадров надо запустить один из прилагаемых к игре стандартных демонстрационных роликов, чаще всего используется demo1 или demo2. Как сделать.

В GL Quake надо, установив все параметры, вызвать клавишей [~] панель ввода команд (консоль) и набрать команду:

timedemo demo1

Нажав ввод, наблюдайте за происходящими на экране событиями. Когда ролик отыграет, снова вызовите консоль и увидите, с какой средней частотой кадров работала программа во время демонстрации. Для вызова второго ролика используйте в команде demo2 вместо demo1.

Чтобы оценить производительность Quake II, надо в консоли набрать две команды:

timedemo 1

map demo1.dm2

Первая строка включает режим замера частоты кадров, в котором все движения ускоряются, вернее, происходят без задержек. Вторая команда переключает карту на демонстрационный ролик N№1, для вызова второго ролика надо набирать demo1.dm2. Как и в первом случае, по окончании ролика в консоли появится строка вроде

689 frames, 23.2 seconds: 29.7 fps

Она говорит о том, что на прокрутку ролика, состоящего из 689 кадров, ушло 23.2 секунды, средняя частота кадров при этом составила 29.7 fps.

Кроме Quake, в последнее время для тестирования стали часто применять игру Turok, написанную не под OpenGL, а под интерфейс Direct3D, который является стандартным для Windows 95. Работает эта игрушка только при наличии аппаратного 3D-ускорителя. Чтобы с помощью Turok проверить быстродействие трехмерной Direct3D-графики, надо запустить ее командой

turok -benchmark - alldrivers

С этими опциями игра запустится в демонстрационном режиме, и вы сможете в течение минут десяти наблюдать за красивыми и полными драматизма картинками. В верхней части экрана вы увидите (слева) среднюю частоту кадров за отработанный кусок деморолика и частоту кадров в данный момент (справа). Но этими данными для сравнения 3D-акселераторов не пользуются. Надо подождать, когда появится значение TMARKS, которое соответствует средней частоте кадров за весь ролик.

Как и в случае с Quake, быстродействие Turok во многом зависит от установленных параметров. Перед запуском демонстрации надо заглянуть в окно настройки видеопроизводительности, вызываемое через меню. В этом окне вам предложат выбрать акселератор, в зависимости от чего будет выключена часть опций. Если вы хотите получить результаты, которые можно сравнивать с публикуемыми, включите все опции, как показано на рисунке.

Четвертая игра, которую используют в качестве тестовой программы, называется Forsaken и является продолжением известной всем Descent. Тот же сюжет, те же полеты по коридорам, та же стрельба из многочисленных видов экзотического оружия. Нравится далеко не всем, но в новой версии графика просто потрясающая. И по качеству, и по производительности. Реализована она средствами Direct3D и поэтому идет на большинстве выпускаемых акселераторов, даже на таких убогих, как продаваемые у нас безымянные S3 Virge DX.

Для тестирования вам не придется набирать никаких команд. Первым делом надо пройтись по всем меню настройки и включить все снижающие быстродействие опции, чтобы получить аутентичные результаты. Это правило должно соблюдаться всеми тестировщиками, но некоторые его нарушают или в силу незнания, или умышленно завышая показатели своей аппаратуры.

После настройки перейдите из меню OPTIONS в PLAY DEMO и запустите самый первый ролик - BIODOME.DMO, именно он чаще всего используется для тестирования. Когда ролик отработает, вы снова попадете в главное меню Forsaken. Чтобы посмотреть среднюю частоту кадров, снова войдите в PLAY DEMO и обратите внимание на цифры внизу экрана. В первой строчке приведена средняя частота в fps, а нижняя говорит о количестве проигранных перед вами кадров.

Итак

Для тестирования игровой производительности сегодня применяют в основном четыре игры - GL Quake, Quake II, Turok и Forsaken. Каждая из них дает свою частоту кадров, поэтому сравнивать платы можно по показаниям каждой из них в отдельности, причем только при условии соблюдения правила, призывающего не хитрить и выставлять самый неблагоприятный с точки зрения быстродействия игровой режим - полное окно, поддержка звука с максимальным качеством, все 3D-эффекты и текстуры активны и т.д.

Обе разновидности Quake дают невысокую частоту и работают с акселераторами, для которых поставляется драйвер OpenGL. Оценки производительности по Quake встречаются в Интернет и печати чаще всего, но они слишком сильно зависят от того, на какой машине испытывалась графическая плата.

Две другие игры отличаются поддержкой интерфейса Microsoft Direct3D и применяются для тестирования пока реже, чем почитаемый всеми Quake. Однако Turok в скором времени станет не менее авторитетным эталоном, так как в нем задействовано больше спецэффектов 3D-графики, чем в Quake, и снимаемые показатели удобнее для сравнения - разброс больше.

В Forsaken возможности 3D-графики используются в меньшем объеме, чем в Turok, но зато эта игра выполнена очень красиво и более динамична. Ее можно использовать не только для съема числовых показателей, но и для визуальной субъективной оценки качества графики. Впрочем, известный водопад из Turok тоже неплохо для этого подходит. Сложнее всего судить о качестве изображения, обеспечиваемом 3D-картой, по Quake, в котором эффекты и текстуры применяются не в таком чистом виде.

Роман Соболенко
roman-sobolenko@usa.net
- титульная страница


© Компьютерная газета

полезные ссылки
Оффшорные банковские счета