Железо IBM

Жаров А.

Железо IBM

3-е изд., перераб. и доп. - М.: фирма "МИКРОАРТ", 1997. - 200 с.; ил.




Издание адресовано людям, которые в целях экономии или из спортивного интереса собираются покупать компьютер по блокам, постепенно. Соединение этих блоков совершенно не сложно и не требует высокой квалификации. Причем, имея шесть основных узлов - системную плату (AT 386-486, Pentium), контроллер дисководов и винчестера, контроллер монитора, блок питания, дисковод, клавиатуру, дозволяется подключить цветной телевизор, - уже можно запустить компьютер и работать (минимальная конфигурация). В дальнейшем остается докупить корпус компьютера, винчестер, высококачественный монитор. Соединение всех вышеперечисленных блоков занимает 30-60 минут, инструмент - отвертка.

В первой части - "Как самому выбрать блоки и собрать из них компьютер IBM PC. Как модернизировать Ваш ПК. Внешние устройства компьютера" - описано общее строение машины, дана характеристика основных составляющих и блоков компьютера типа IBM и рекомендации по их приобретению. Рассмотрен процесс сборки и подготовки компьютера к работе, а также установки некоторых дополнительных комплектующих (мультимедиа). Отдельные главы посвящены джойстику для персонального компьютера типа IBM, необычным манипуляторам (CyberMan, Owl, устройство Alps GlidePoint), защитным экранам, сканерам. Особое внимание уделено выбору принтера. Приводятся характеристики матричных, лазерных и струйных принтеров.

Часть вторая - "Железо", расширяющее возможности компьютера. Перспективы. Мультимедиа" - начинается с главы "Модемы и факс-модемы", в которой приводится обзор сетей электронной почты, предоставляющих коммерческую информацию, и альтернативных высококачественных систем связи. Далее рассматриваются звуковые платы, видеоинтерфейсные платы для мультимедиа, графические ускорители, нейроускорители и нейросетевые продукты для ПК, электронные ключи защиты, стриммеры, оптические накопители Bernoulli и др.

Для домашнего пользования особенно необходимо наличие в компьютере лазерного дисковода (он позволит использовать обычные аудиодиски, видеофильмы высокого качества на лазерных дисках, современные суперигры на лазерных дисках, энциклопедии и др.), поэтому стоит обратить внимание на главу "Мультимедиа и диски CD-ROM".

В приложении к книге приведено семь способов восстановления диска С:\.

Ахметов К.

Windows 95 для всех

3-е изд., перераб. и доп. - М.: ТОО фирма "КомпьютерПресс", 1997. - 256 с.; ил.




Книга адресована пользователям, имеющим базовую компьютерную подготовку и поверхностное представление о Windows, а также переходящим с Windows 3.x на Windows 95. Изданием можно пользоваться при работе как с англоязычной, так и с российской версией Windows 95 - все английские термины продублированы их русскими эквивалентами.

Автор приводит основные сведения об организации, установке и конфигурации системы, правилах и приемах работы с системой и приложениями, использовании режима MS-DOS, настройке Windows 95 для подключения к локальной сети, Интернет и для работы с электронной почтой.

За обзором Windows до 1995 года следует описание особенностей Windows 95 (новизна, ядро Windows 95, многозадачность, некоторые важные изменения). Глава "Установка Windows 95" содержит информацию о комплектации, требованиях, установке и удалении Windows 95. Далее рассказывается о работе с графической оболочкой и настройке среды Windows 95.

"Windows 95 и локальные сети" и "Windows 95 и коммуникации" - новые главы, включенные в третье издание книги. В первой из них раскрываются сетевые возможности Windows 95, описывается сетевая настройка и печать в сети. Вторая посвящена доступу в Internet. В ней объясняется, как подключиться к Интернет и начать пользоваться электронной почтой - во-первых, при помощи Windows 95 и, во-вторых, в России (с русским языком и отечественными провайдерами Интернет).

Затем даются основные рекомендации по работе с MS-DOS (окно MS-DOS, загрузка и настройка, средства командной строки Windows 95).

Не последнее место в книге занимает информация о возможностях комплектов утилит Kernel Toys и Power Toys, бесплатно распространяемых и обновляемых Microsoft. Поскольку они приносят ощутимую пользу и существенно повышают удобство работы с Windows, автор включил в книгу их описание, хотя они и не являются официально признанной частью Windows 95.

Уолнам К.

Секреты программирования игр для Windows 95:

руководство по созданию современных компьютерных игр / пер. с англ. - СПб.: Питер, 1997. - 576с.; ил.




Вряд ли кто-нибудь станет спорить с тем, что Windows - самая популярная операционная система для персональных компьютеров. Тем не менее компьютерные игры до недавнего времени оставались уделом DOS. Из-за медлительности функций графических библиотек лишь немногие игры разрабатывались для Windows - большей частью те, которые не очень интенсивно работают с графикой, например головоломки или пасьянсы. Microsoft, зная о том, что Windows не слишком привлекает разработчиков игр, вознамерилась довести ее до такого уровня, чтобы по производительности она не уступала DOS. В настоящее время Microsoft предлагает для этого специальное средство, которое называется Game SDK.

Данная книга знакомит пользователя с основами применения Game SDK в игровых программах. Попутно автор учит работать с аппаратно-независимыми растрами, использовать палитры, модифицировать растры в памяти и т.д. Что еще важнее, читатель изучит ряд удивительно простых приемов для создания трехмерных лабиринтных игр, напоминающих знаменитый сериал Eye of the Beholder, и при этом обойдется без многочисленных страниц со сложными математическими выкладками.

Для того чтобы понять приводимые автором рекомендации по программированию, необходимо иметь опыт работы с C++ и быть, хотя бы отдаленно, знакомым со средой разработки Visual C++. Кроме того, необходимо понимать концепции объектно-ориентированного программирования. Не лишним окажется и опыт программирования для Windows. В любом случае при работе с этой книгой полезно иметь под рукой хорошее руководство по программированию для Windows.

На прилагаемом к книге диске CD-ROM содержатся исходные тексты программ, исполняемые файлы, включая готовую игру Aztec Adventure, и библиотеки Direct X.

Программы в книге представлены в виде готовых проектов, которые можно выполнять шаг за шагом. Вместо того чтобы сразу рассматривать готовую программу, предлагается строить ее по частям, вставляя новый код по мере знакомства с текстом книги. Каждой версии в книге отводится свой раздел, где перечислены действия, которые необходимо выполнить для ее создания.

В любом случае изучение начинается со слов "прочитайте инструкции по созданию проекта". В соответствующих комментариях разъясняется назначение мелких фрагментов кода, тогда как более глобальные задачи рассматриваются в отдельных разделах. Для полного понимания работы программы следует прочитать не только основной текст, но и весь код проекта.

Начинается книга с введения в программирование игр, в котором рассматриваются основные элементы программирования. Чтобы создать такую игру, в которую будут играть, следует приобрести определенный опыт в некоторых областях программирования. К ним относятся: игровой дизайн, графический дизайн, генерация звука, управление и интерфейс, обработка графических изображений, анимация, алгоритмы, искусственный интеллект, игровое тестирование. В первой части автор подробно рассказывает о каждом из этих ключевых элементов. Следующая глава посвящена работе с аппаратно-независимыми растрами.

В третьей главе на сцене появляется Game SDK. Здесь дается перечень и описание назначения основных компонентов Game SDK, которые носят совместное название DirectX. Это DirectDraw, DirectSound, DirectInput, DirectPlay. Затем описывается установка Game SDK и происходит знакомство с программами-примерами, с практическим применением библиотек DirectDraw и DirectSound. Приводится руководство по созданию простых анимаций с использованием DirectDraw и создаются простые классы DirectDraw и DirectSound.

После этого можно переходить к развлечениям, поэтому в следующей главе предлагается поиграть в Aztec Adventure и разработать собственные лабиринты с помощью вспомогательной программы Dungeon Designer (редактор лабиринтов). После того как читатель научится пользоваться программой Dungeon Designer для создания и редактирования лабиринтов, автор предлагает построить Dungeon Designer в среде Visual C++ и при этом подробно разобрать, как работает это приложение.

Следующий раздел посвящен рассмотрению базовых концепций написания приложений для Windows "с нуля". После его освоения пользователь будет знать о Windows уже достаточно, чтобы перейти к разработке игры Aztec Adventure путем создания базового приложения и добавления в него кода, необходимого для работы с DirectDraw. В итоге Aztec Adventure будет строить поверхности DirectDraw и выводить на них растровое изображение.

В главе "Размещение объектов в лабиринте" автор учит размещать в 3D-лабиринтах Aztec Adventure такие объекты, как сундуки с сокровищами и двери, причем не только видеть эти предметы, но и взаимодействовать с ними. Вы сможете находить ключи, оружие, щиты, эликсиры, золото, а также открывать двери, если найдете подходящий ключ. Далее читатель научится вводить в игру чудовищ и вести с ними сражение, а также применять звуковые эффекты.

В приложении содержится ряд полезных советов по созданию графики для компьютерных игр.

Рэймонд Эрик С.

Новый словарь хакера

Пер. с англ. - М.: "ЦентрКом", 1996. - 582 с.




В этой книге представлено собрание жаргонных терминов современных хакеров. Хотя в ней приводятся некоторые технические термины, это вовсе не технический словарь. Она предлагает знакомство с языком, на котором хакеры разговаривают между собой, шутят, обсуждают технические аспекты своей работы.

Читателя знакомят с так называемой культурой хакеров. С одной стороны, книга полностью сформирована из терминов и понятий, присланных по сети разными программистами, с другой - отражает некоторый важный общий опыт, общие корни, общие ценности, в той или иной степени присущие всем хакерам. А культура имеет свои собственные мифы, своих героев и своих злодеев; в ней есть свое "народное творчество", свой ни на что не похожий юмор, свои запреты и свои мечты.

Специальные термины и выражения помогают хакерам развивать и поддерживать собственную культуру, дают возможность распознавать себе подобных среди других людей и выражают общие ценности и духовный опыт.

Данное издание фактически представляет собой версию так называемого "Файла жаргона", словаря, который в течение пятнадцати лет составлялся и постоянно обновлялся самими хакерами. Кроме разъяснений отдельных слов и выражений в тексте попутно встречаются небольшие истории, которые дают дополнительную информацию о культуре хакеров.

Новая версия "Словаря жаргона" по сравнению со своей предшественницей преследует более широкие цели; кроме терминологии и традиций хакеров PDP-10 и лабораторий искусственного интеллекта, она стремится охватить многие другие направления, связанные с созданием и использованием вычислительной техники, в которых может проявиться истинная хакерская сущность. Больше половины представленных в этом словаре терминов пришли из USENET и представляют жаргон хакеров, работающих в UNIX/C. Составителями предприняты определенные усилия, чтобы отразить жаргон программистов IBM PC, фанов Amiga, энтузиастов Macintosh и даже программистов, работающих на больших IBM'овских машинах.

Хотя словарь выполнен в виде справочника, авторы стремились к тому, чтобы его было интересно полистать даже далекому от вычислительной техники человеку. На каждой странице можно найти повод для улыбки или удивительные факты, заставляющие задуматься.

Основная аудитория, которой пригодится эта книга, - начинающие хакеры, делающие первые шаги в программировании и в приобщении к традициям хакерской культуры.

В приложение А включены более развернутые истории из хакерского фольклора. От внимания "человека со стороны" не должно ускользнуть приложение В, где дается "Портрет произвольного хакера". В приложении С представлен перечень художественных и научно-популярных произведений, которые либо повлияли на формирование традиций хакерской культуры, либо описывают эти традиции.

Вероника Полякова


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 25 за 1997 год в рубрике литература :: разное

©1997-2024 Компьютерная газета