А что тут нажимать?

А что тут нажимать?

Такой вопрос мне задал один парень, когда у него только что загрузился Doom, а я уже проходил последний уровень. Сгоряча я ему сказал, чтобы нажал [Ctrl] + [Alt] + [Del] и не пугался черного экрана, но потом подумал: а откуда же он может знать, что нажимать?

Скажу сразу: программирование не по мне. Пусть его изучают серьезные дяди, а мне лично оно не дает ничего, кроме головной боли. Я пытаюсь выжать из компьютера максимум приятного и интересного и потому уже набил руку на различных играх, мультимедиа-энциклопедиях, нескучных обучающих программах, компьютерном моделировании и т.д. Но, конечно, больше времени провожу за играми, поэтому далее постараюсь сосредоточить ваше внимание именно на них.

Почти всегда, запуская какую-нибудь игру, начинаешь лихорадочно искать, что нажать, чтобы, как говорил незабвенный Михаил Сергеевич, "процесс пошел". Конечно, я знаю набор "клавиш спасения", но иногда мне очень трудно понять того человека, который писал эту игру, потому что комбинации для ее начала состоят иногда более чем из пяти символов.

Исходя из каких соображений, скажите на милость, настолько усложняется доступ к игре? Ради повышения интереса? Спешу заверить, что интерес к такой игре вряд ли появится, потому что после получасового мучения он исчезает безвозвратно. Только самые стойкие и терпеливые или же те, кому нечем заняться, могут сидеть до победного конца. А, между прочим, как показывает статистика, первых на земном шаре не более 10-15%, и то все в Японии да Китае, ну а про вторых и вовсе разговора нет, они - капля в море.

Тогда ради защиты? От кого? От потенциальных пользователей? Говорят, от пиратства и неугомонного бесплатного распространения. Считается, что лишь в проданных за реальные деньги программах вы сможете найти ключ для запуска. Неглупо. Но только не у нас. Ведь по защите авторских прав наше государство находится более чем в зародышевом состоянии. Чувство "халявы" у нашего народа велико и могуче, и поэтому простому "нашему" человеку, не желающему платить, такие игры скоро наскучат и он сделает им сгоряча [F8].

Он отчасти прав, ведь вряд ли увиденное превзойдет его ожидания, когда после трудов до седьмого пота он наконец со зверскими глазами и консервным ножом в руке увидит саму игру. С выходом дело обстоит проще, но не безоблачно. Стоит отметить, что многие игры реагируют на [Esc] как стадо носорогов на отдельно прыгающего кузнечика, то есть наплевательски, как бы не догадываясь, чего вы от них хотите. Тогда попробуйте нажать: [Ctrl] ([Alt]) + [Q, X, Z], а если отношение не изменится, то используйте дедовский метод [Ctrl] + [Alt] + [Del] или забавную кнопку Reset, которую необходимо с особенным остервенением вдавить почти до винчестера.

Эти беды наваливаются потому, что все нормальные игры появляются у нас пиратским путем и до всего - от заставки до сложнейших операций - приходится доходить самому. Можно понять, что лицензионные компакты и вообще игры нам не по карману. Непонятно одно: почему наши фирмы не пишут описаний игр, не украшают их, не распространяют? Как так не пишут? Ведь полки магазинов просто забиты талмудами с описанием наиболее популярных программ и, в частности, игр, скажете вы. Да, это так. Но опять же производители не учитывают наш менталитет. Допустим, у вас нелады с какой-то игрой и вам просто необходимо узнать, что с ней делать дальше. И ради этого вы будете покупать огромные книги, содержащие, помимо нужных, сотню ненужных описаний? Конечно, нет! Вы же наш человек. А это значит - вполне нормальный. Вы бы с радостью выложили ваши кровные за тоненькую брошюрку, где есть все, что вам нужно.

Не надо в этом деле перекладывать ответственность на различные компьютерные газеты. Якобы они совсем не освещают игры или довольствуются краткой заметкой на последней странице, в уголочке, да помещая ее так, что можно разглядеть только под лупой с увеличением в 1,000 раз. Нет, они занимаются как раз свои делом - ознакомлением читателя с новинками, с уже поднадоевшими играми, описывают требования игр, поддержку музыкальной карты, трудности при установке и запуске. Не их дело лезть в дебри, это дело ваше, господа составители конкретных описаний.

Каким же должно быть стоящее описание? Кратким и лаконичным, раскрывающим лишь цель игры, или большим и громоздким, описывающим каждую мелочь, но не обогащающим играющего практически ничем новым и полезным? Как всегда, хороша золотая середина.

Нормальное описание не должно "лезть в объем", то есть иметь конкретные рамки, дальше которых "низ-зя". Оно обязано погрузить вас в мир игры, начать вместе с вами поход по этому миру, заходя в большие города и не забывая про малые. Если все расписано, зачем, спрашивается, человек? Возможно, ваша задача упрощается, но, зная уже хоть что-нибудь конкретное, вы сможете открывать все новое и новое. Когда вы знаете функцию, вам не придется копаться в словарях в поисках слова, значение которого неизвестно. Читая описание, можно в трудный момент воспользоваться советом "бывалого", который вам как человек человеку, нормальным языком расскажет, что и как. О юморе тоже не следует забывать, чтобы, читая описание, не подвергнуть себя опасности умереть от скуки. Приличное описание должно оперировать минимальным числом специальных слов и выражений, непонятных простым смертным.

Попытаюсь дать пару советов тем, кто хочет составить хорошее описание для продажи, для друзей, видевших компьютер только через бинокль из окна соседнего дома, или для маленького несмышленого братика. Оно должно подходить всем и каждому. Пишущему следует вообразить себя на месте человека, который впервые знакомится с игрой, и посмотреть на мир его глазами. Вы должны представить себе среднестатистического гражданина с его постсоветским, нашим образом мышления.

Скажу сразу, не тоните в мелочах, не описывайте, например, функцию пиктограммы с надписью "go" и идущим человечком. Поверьте, даже ваш чрезвычайно малолетний братик, которому вы едва успеваете менять памперсы, поймет ее значение. Если объект вашего описания Quest, то тщательно опишите весь путь героя со всеми опасностями, встречающимися на его пути. Не допустите ошибки незадачливого "писателя", который указывал, как играть: "этот уровень несложный: возьмите ключ и выходите наверх". Чтобы последовать этим, казалось бы, несложным указаниям, нужно совершить целый ряд действий, уточняющих их. Написать надо было примерно так: "Цель этого уровня - найти ключ и выйти с ним из комнаты. Сначала подойдите к сундуку, стоящему у стеллажа с книгами слева от вас. Подойдя, нажмите стрелку вверх и таким образом отодвиньте сундук в сторону. На открывшемся месте увидите ключ, возьмите его, нажав стрелку вниз. Теперь идите к двери, которая находится слева от вас между искусственным деревом и тумбочкой с телевизором. Не спутайте ее с дверью возле аквариума, за которой - пропасть. Толкните нужную дверь ногой, нажав стрелку вверх, и выходите в коридор. Поднимайтесь вверх по лестнице. Уровень завершен". Понятно, не правда ли? Обязательно предупреждайте играющего о всех опасностях, типа "... за которой - пропасть...", чтобы он не потерял огромное количество нервных клеток, глядя на смерть своего героя. Не забудьте также упомянуть, с какой стати надо собирать всякие ключи, чтобы у играющего не создалось впечатления, что все его старания напрасны. По ходу игры подбадривайте его выражениями вроде "у нас все получится", "все самое интересное только начинается", а иногда уместно вставить крик души: "доживем до понедельника?!", или "ну когда это кончится", или "я уже спать хочу". Попробуйте кинуть парочку шуток, но не играйте сильно на самолюбии, потому что, как я уже говорил выше, терпение имеет свойство лопаться в самый неподходящий момент.

Если вы взяли на себя смелость описать игру типа Doom, то это занятие изначально неблагодарное. Ну а если все же взялись, то дам вам пару советов, что описать - в чем проявляется умственная отсталость врагов или, наоборот, их превосходство над вами, недостатки их оружия и пути уклонения от попадания, недостатки и преимущества всех видов вашего оружия. Неплохо было бы показать все карты к уровням и описать возможные трудности при прохождении. А для самых нетерпеливых поместить в конце описания в левом нижнем углу петитом коды и ключи.

Стратегические игры описывать сложнее всего, потому что прежде вам самим следует в совершенстве овладеть этой штукой, а на это уходят не дни, а месяцы, у некоторых - годы. Тут надо описать все живое и не очень, постоянно движущееся и покойно стоящее, каждое здание и каждого субъекта, вплоть до инопланетянина. Следует не только сообщить: "имеет две ноги, один нос и три гнилых зуба", но описать характер, повадки, слабые места, степень опасности и полезности для вас: "хитер, но был замешан в афере на золотых приисках, за что его можно с легкостью прищучить, обладает важной информацией". Опишите, а в большинстве случаев просто переведите диалоги, чтобы играющий не выглядел дурачком в глазах своих товарищей.

Давайте краткие, но точные указания. Игры типа "бежит мужик и всех поливает из своего бесконечного супероружия" дайте возможность описывать вашим конкурентам, сами не занимайтесь такой ерундой, потому что описание этакого "гиганта" состоит не более чем из пяти слов: "жми вперед, держи огонь, наслаждайся".

Хорошо бы к описанию добавить пару картинок, касающихся этой игры, да не просто картинок с совершенно ненужным, но красочным эпизодом, а отображающим решающие моменты игры и наглядно показывающим, что надо предпринимать в этой ситуации. Не слишком увлекайтесь описанием клавиш, как бы вскользь упомяните, но так, чтобы желающий мог узнать о них все.

Только прошу, в своем желании все рассказать не дойдите до абсурда. Опишите, что требует игра от компьютера, но тоже методом "галопом по Европам".

Так что дерзайте! Пишите описания, достойные вас, и надейтесь на то, что в нашей стране когда-нибудь наступит такое время, когда ваш гениальный ум будет оценен по достоинству и ваши описания будут получать премии, а миллионы людей перед сном читать их детям вместо сказок о сером волке, давно забыв про саму игру. Удачи!

Юрий Кулабухов


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 1997 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета